Para este proyecto, fue necesario explorar el mundo de los juegos de Pokémon, comprender cómo funcionan sus mecánicas y los datos que utilizan. Se investigó el sistema de combates de los juegos, encontrando elementos útiles como los cambios de Pokémon y las acciones de ataque, que decidimos incorporar. En cuanto a las decisiones de diseño, se descartaron características como los objetos y la captura de Pokémon, enfocándonos en simplificar las mecánicas para el proyecto.
Siguiendo las indicaciones, que requerían una habilidad de dos turnos, optamos por implementar una función personalizada llamada "esquivar". Esta habilidad permite que el Pokémon reduzca las probabilidades de recibir un ataque del oponente al estar preparado para esquivar en su turno.
Además, se incluyó la opción para que el usuario elija sus 6 Pokémon favoritos de un total de 18, representando todos los tipos del juego, lo que permite abarcar las posibles combinaciones de efectividad de tipo, respetando las mecánicas originales de los juegos.
Finalmente, el juego se desarrolla hasta que todos los Pokémon de un entrenador quedan debilitados, concluyendo la batalla y determinando al ganador.