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微信小游戏排行榜,使用开放数据域 Layabox - Typescript

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tianhe1986/laya-wx-rank-ts

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laya-wx-rank-ts

Layabox(windows版本,因为没钱买苹果)开发的微信小游戏排行榜demo,使用开放数据域,开发用的Typescript语言,对应Laya类库版本 >= 1.7.19

使用步骤(版本 <= 1.7.20)

为了同时使用版本管理和图集加载,做了一些特殊的处理,具体原理会在之后说明,这里请先照着用吧:)。

  1. 下载本项目解压,可以看到三个文件夹,main为主代码,open-data为开放数据域代码,wxgame对应最后发布出来的小游戏代码(现在是空的,等这些步骤执行完,它就有东西了)。
  2. 在两个Layabox窗口中分别打开main项目和open-data项目。
  3. 在两个项目中都切换到编辑模式,按F12导出资源。
  4. 执行main项目下的copy.bat脚本,将排行榜图集拷贝到单独的文件夹下。
  5. main项目切换回代码模式,编译,然后发布项目。这里是重点,发布项目的选项,要勾选启用版本管理,后续执行脚本要选择main项目下的release.bat文件。然后就能看到与main平级的wxgame文件夹下有内容了。
  6. 继续发布open-data项目,注意,发布选项,不要勾选版本管理,后续执行脚本选择open-data项目下的release_opendata文件。
  7. 用微信web开发者工具打开wxgame文件夹,填入你自己的小游戏AppID,即可执行看到效果了。

使用步骤(版本 >= 1.7.21)

由于laya库升级,增加了将图集直接传到子域的方法,这样就不再需要将排行榜图集独立出来了,子域也可以使用版本管理,但是官方库中还有点问题,需要改一行代码,请先照着用:)。

  1. 下载本项目解压,可以看到三个文件夹,main为主代码,open-data为开放数据域代码,wxgame对应最后发布出来的小游戏代码(现在是空的,等这些步骤执行完,它就有东西了)。
  2. 在两个Layabox窗口中分别打开main项目和open-data项目。
  3. 在两个项目中都切换到编辑模式,按F12导出资源。
  4. main项目中,打开bin/libs/laya.wxmini.js,找到MiniAdpter.postInfoToContext方法,将里面的
fileNativeUrl=textureUrl

改为

fileNativeUrl=URL.formatURL(textureUrl)
  1. main项目切换回代码模式,编译,然后发布项目。这里是重点,发布项目的选项,要勾选启用版本管理,后续执行脚本要选择main项目下的release.bat文件。然后就能看到与main平级的wxgame文件夹下有内容了。
  2. 继续发布open-data项目,注意,发布选项,不要勾选版本管理,后续执行脚本选择open-data项目下的release_opendata文件。
  3. 用微信web开发者工具打开wxgame文件夹,填入你自己的小游戏AppID,即可执行看到效果了。

界面比较丑,请忽略 view

代码说明

基础实现

这个其实在社区里有不少文章说过了,但是在这里我还是重复讲一遍吧。
首先,大家都知道肯定是需要两个项目的,一个对应小游戏的主域,另一个对应小游戏的开放数据域(子域)。
main文件夹,对应主域,初始化的时候用 Laya.MiniAdpter.init(true, false);,表示是主域,并自动将加载的文本数据自动传递到子域。
而open-data对应子域,初始化时用 Laya.MiniAdpter.init(true, true);,其实我觉得第一个参数没啥用,关键是第二个参数表示它是子域。


在主域中,做了以下几件事:

  • 设置共享画布,根据小游戏的文档,它的宽高只能在主域设置,不能在开放数据域中设置,我这里使用了如下的代码:
let wx = Laya.Browser.window.wx;
Laya.timer.once(1000, this, () => {
    //设置共享画布大小
    let sharedCanvas = wx.getOpenDataContext().canvas;
    sharedCanvas.width = Laya.stage.width;
    sharedCanvas.height = Laya.stage.height;
    //主域往子域透传消息
    wx.postMessage({type:"resizeShared",url:"",data:{width:Laya.stage.width,height:Laya.stage.height,matrix:Laya.stage._canvasTransform},isLoad:false});
    Laya.ResourceVersion.type = Laya.ResourceVersion.FILENAME_VERSION;
    Laya.ResourceVersion.enable("version.json", Laya.Handler.create(this, this.loadOpenDataResource));
});
  • 绘制离屏画布,我在这里是把它放在了页面里,首先创建了一个Sprite组件,并设置它的var为openDataCanvas,然后,在View初始化时使用如下代码:
let texture:Laya.Texture = new Laya.Texture(Laya.Browser.window.sharedCanvas);
texture.bitmap.alwaysChange = true;//小程序使用,非常费,这个参数可以根据自己的需求适当调整,如果内容不变可以不用设置成true
this.openDataCanvas.graphics.drawTexture(texture, 0, 0, texture.width, texture.height);
  • 控制离屏画布的显示和隐藏,有了上面的openDataCanvas,直接设置它的visible属性就好。然后在显示的同时,向子域发送刷新数据的命令(参考下方子域接收命令的说明),以下是部分代码:
protected postMessage(item:Object):void
{
    if (Laya.Browser.onMiniGame) {
        let wx = Laya.Browser.window.wx;
        let openDataContext = wx.getOpenDataContext();
        openDataContext.postMessage(item);
    }
}

public showRankList():void
{
    this.rankBox.x = -480;
    this.openDataCanvas.x = -471;
    this.rankBox.visible = true;
    this.openDataCanvas.visible = true;

    Laya.Tween.to(this.rankBox, {"x": 0}, 200);
    Laya.Tween.to(this.openDataCanvas, {"x": 0}, 200);

    this.postMessage({
        cmd: 'showRank',
    });
}

在子域中,主要就是一件事,接收主域的命令并处理,在这里,我把它分为系统需要的部分和自定义部分。

  • 系统需要部分,主要就是缓存文件数据和重设渲染canvas。
  • 自定义部分,主要是处理关系链数据及绘制。 示例代码如下:
wx.onMessage(data => {
    let MiniFileMgr = laya.wx.mini.MiniFileMgr;
    //console.log(data);
    if (data.cmd != undefined) {
        if (data.cmd == 'addScore') {
            this.increaseWeekScore();
        } else if (data.cmd == 'showRank') {
            (this.rankView as views.Rank).showRankList();
        } else if (data.cmd == 'hideRank') {

        } else if (data.cmd == 'loadRes') {
            this.loadResource();
        }
    } else {
        if (data['isLoad'] == "filedata") {
            MiniFileMgr.ziyuFileData[data.url] = data.data;//文本数据
        } else if(data['isLoad']=="opendatacontext"){
            if(data.url){
                MiniFileMgr.ziyuFileData[data.url]=data.atlasdata;
                (MiniFileMgr as any).ziyuFileTextureData[data.imgReadyUrl]=data.imgNativeUrl;
            }
        }else if(data['isLoad']=="openJsondatacontext"){
            if(data.url){
                MiniFileMgr.ziyuFileData[data.url]=data.atlasdata;
            }
        }else if(data['isLoad']=="openJsondatacontextPic"){
            (MiniFileMgr as any).ziyuFileTextureData[data.imgReadyUrl]=data.imgNativeUrl;
        } else if (data['isLoad'] == "filenative") {
            if(data.isAdd)
                MiniFileMgr.filesListObj[data.url] = data.data;
            else
                delete MiniFileMgr.filesListObj[data.url];
        } else if (data['type'] == "resizeShared") {
            let tempMatrix = data.data.matrix;
            let matrix:Laya.Matrix = new Laya.Matrix();
            matrix.a = tempMatrix.a;
            matrix.b = tempMatrix.b;
            matrix.c = tempMatrix.c;
            matrix.d = tempMatrix.d;
            Laya.stage._canvasTransform = matrix;//重新设置矩阵
        }
    }
});

版本管理&图集使用

版本 <= 1.7.20

主域使用版本管理,子域不使用,当主域自动把atlas内容通过消息传给子域后,子域再去加载资源。

主域中,资源加载完成后,将atlas内容传给子域。因为使用了版本管理,因此系统自动的传递,子域接收到后对应的URL是不正确的,所以需要手动再传一次,如下:

protected loadOpenDataResource():void
{
    Laya.loader.load("rankRes/rank.atlas", Laya.Handler.create(this, this.openDataHandle), null, Laya.Loader.ATLAS);
}

protected openDataHandle():void
{
    if (Laya.Browser.onMiniGame) {
        let wx = Laya.Browser.window.wx;
        let urlArr = ["rankRes/rank.atlas"];
        for (let i = 0; i < urlArr.length; i++) {
            wx.postMessage({url:urlArr[i], data:Laya.loader.getRes(urlArr[i]),isLoad:"filedata"});
        }
        wx.postMessage({cmd:"loadRes"});
    }
    this.loadResource();
}

子域收到loadRes的消息后,才开始加载资源。
但是这里还有一个问题,在主域,加载atlas之后,再加载对应的png文件,也是带着版本号的,而在子域中,是直接加载不带版本号的png文件。
所以,我在这里多做了一个操作,将原始不带版本号的png文件拷贝了一份,放在同一个文件夹下。
我以rank.atlas和rank.png为例,将它们从res文件夹中拷贝出来,放在单独rankRes文件夹中,就是发布图集之后执行copy.bat做的事情,然后进行加载。
当然,直接将它们从bin/res/atlas文件夹拷贝到release/wxgame/res/atlas文件夹下也是可以的。
那么,我把它放在单独的文件夹中有什么好处呢?答案是,整个res文件夹,我是放在网上进行加载的,最后发布出来的微信小游戏项目中,res文件夹我是直接删除的,本地和网络加载的文件混在一起,处理起来会有些麻烦:)

版本 >= 1.7.21

首先,版本管理暂时不太容易绕过,因为需要读取version.json文件的内容,而在子域里,非常不幸,没有办法使用文件系统相关的方法。 或许可以更改laya源码部分,将version.json内容传送到子域,但是这个改动可能有点大,不是一行代码的事,坐等官方更新。所以,还是先将就着不要用版本管理吧,而且实际跟使用版本管理也没有区别,因为最终加载的是带版本号的文件。

比起之前版本的进步在于,rank.atlas和rank.png,不需要放在单独的文件夹中了,从主域加载了可以直接将本地文件url传过去,需要时直接使用即可。 存在的一个问题就是,使用MiniAdpter.sendAtlasToOpenDataContext时,传的url还是原始的未经过版本管理解析的,这样子域会加载不到,因此需要改一行代码,变成真正存在的url。

TODO

研究一下有没有什么开挂的方法,让子域需要的图集也能从网络加载,或者说,主域从网络加载了,同步到子域中。
从版本1.7.21开始,laya已经增加了将图集直接传到子域的方法MiniAdpter.sendAtlasToOpenDataContext,使用它即可,使用步骤里已经有补充,不再赘述。

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