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This is a personal exercise and implementation of "getting started with Unity Shader". Some of the content may be slightly different from that in the book. The implementation platform is Unity 2018.4.2f1 (64-bit).

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fjfj000/Unity_Shader_GetIn

 
 

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Unity Shader GetIn

This is a personal exercise and implementation of "getting started with Unity Shader". Some of the content may be slightly different from that in the book. The implementation platform is Unity 2018.4.2f1 (64-bit).

Examples

漫反射

逐顶点反射 逐像素反射 半兰伯特反射

高光反射

逐顶点高光反射(亮斑不连续) 逐像素高光反射(完整phong模型) BlinnPhong(具有更亮的视觉效果)

法向纹理贴图

Bump Scale = -1 Bump Scale = 0 Bump Scale = 1

渐进纹理控制光照效果

增加遮罩的高光反射

漫反射+未遮罩的高光反射 漫反射+遮罩的高光反射

AlphaTest的单面和双面透明效果

AlphaBlend的单面和双面透明效果

两个Pass的妙用

模型本身具有复杂的遮挡关系,则因排序错误产生错误的透明效果。使用两个Pass可以解决这个问题其中第二个Pass与原始blend相同,而第一个Pass仅仅将模型深度值写入深度缓冲,而不输出颜色

前向渲染-光照衰减

Base + Additional Pass LightMode : Auto LightMode : NotImportant

前向渲染-阴影

No FallBack Only Fallback Fall +(*shadow) UNITY_LIGHT_ATTENUATION实现

透明效果+阴影效果的叠加

AlphaTest, Shadow正常 AlphaBlend,没有shadow AlphaBlend+强制Fallback设置为Vertexlit

cubemap的创作

反射与折射的实现

反射 折射 菲涅尔反射

镜面反射

折射与反射的叠加效果

使用rendertoCubemap的先后顺序会造成不同效果,观察可知,前者的纹理较为透亮,而后者有些混沌

程序纹理

可通过参数控制圆形纹理的亮度,大小,颜色和模糊程度

纹理动画

屏幕后处理之调整屏幕亮度,颜色饱和度和对比度

屏幕后处理之Sobel算子做边缘检测

EdgesOnly在原图和纯色之前插值得到最终像素值

屏幕后处理之高斯模糊

其中最右侧为下采样尺度太大时造成的问题:像素化

屏幕后处理之Bloom效果

在高斯模糊的基础上完成

运用累计缓存和深度纹理分别实现运动模糊

累计缓存实现 深度纹理实现

基于深度纹理,使用Roberts算子的边缘检测

非真实干渲染

素描渲染

消融效果

水面渲染

基于深度纹理+噪声实现动态烟雾

备注(ToDo)

  • 护盾+描边的实现

  • 全息投影科幻装备的实现

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This is a personal exercise and implementation of "getting started with Unity Shader". Some of the content may be slightly different from that in the book. The implementation platform is Unity 2018.4.2f1 (64-bit).

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