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belyn/Quick-Cocos2dx-ext

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Quick-Cocos2dx-ext

基于Quick-cocos2d游戏引擎的相关扩展,方便后续的开发使用 http://www.cocos2d-lua.org

用法

-- 引入文件
require("third.init")
require("utils.CocosEx")

1.富文本

-- [引用1](https://github.com/u0u0/lua-htmlparser)
-- [引用2](https://github.com/u0u0/Lua-utils/tree/master/src/app/utils)
local txtTemp = UIRichTextEx.new("")
txtTemp:setAnchorPoint(cc.p(0, 0.5))
txtTemp:setPosition(cc.p(0, 0))
txtTemp:setString("没有颜色<t c='#FFEE94'>有颜色</t>")

Demo1

2.格子列表,暂时只支持竖向滚动

-- 传统的列表控件一般都是一次性加载所有格子,当数量太多时会导致一定卡顿现象,体验相当不好
-- 格子列表控件只加载当前可视区域内的格式,一般用于游戏背包列表功能
-- 该控件内部逻辑参考u3d扩展组件[LoopScrollRect](https://github.com/qiankanglai/LoopScrollRect)

-- 面板可视化(滚动)区域大小
local oGridSize = cc.size(430, 300)
-- 每个格子的大小
local oGridCellSize = cc.size(100, 100)
-- 每行放多少个格子
local nColCount = 4
-- 格式间距, x横向,y纵向
local oGridCellMargin = cc.size(10, 10)
local oGridViewCom = UIGridView.new(oGridSize, oGridCellSize, nColCount, oGridCellMargin)
oGridViewCom:addTo(self.Root):pos(400, 200)
-- 格子数据源
local oGridDataSource = {}
oGridDataSource = {
	-- 格子总数接口(必须实现)
	getDataCount = function( self, ...)
		return 1000
	end,
	-- 格式数据接口(必须实现)
	getData = function (self, idx)
		return { nIndex = idx,}
	end,
	-- 创建格子(必须实现)
	createGridCell = function(self, idx)
		local oData = self:getData(idx)
		local node = display.newColorLayer(cc.c4b(0xff, 0x00, 0x00, 0xff))
		node:setContentSize(cc.size(100, 100))
		local txtTemp = UIRichTextEx.new("")
		txtTemp:addTo(node):alignToCenter()
		-- 格子数据装载接口(必须实现)
		function node:onCellData(oCellData)
			txtTemp:setString(string.format( "第<t c='#FFEE94'>%d</t>个", oCellData.nIndex ))
		end
		node:onCellData(oData)

		return node
	end
}
-- 设置数据源
oGridViewCom:setDataSource(oGridDataSource)
oGridViewCom:refillCells()

Demo2 Demo3

3.未完待续。。。

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基于Quick-cocos2d游戏引擎的相关扩展,方便后续的开发使用 http://www.cocos2d-lua.org

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