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SunHowe/HoweFramework

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HoweFramework

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介绍

Unity3d客户端开发框架,部分模块采用现有的工具或参考现有的框架实现。

相关框架、工具说明

现有模块

  • BaseModule

    基础模块,主要为一些基础工具提供注册服务。

    通过IJsonHelperITextTemplateHelper为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • DataTable

    配置表模块,基于Luban实现,提供了多种加载模式:

    • 启动时异步加载配置表
    • 启动时同步加载配置表
    • 懒加载模式。使用时同步加载配置表
    • 在懒加载模式的基础上,使用异步的方式异步预加载特定的配置表
    • 在懒加载模式的基础上,使用同步的方式同步预加载特定的配置表

    通过IDataTableSource为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • Event

    事件管线模块,参考GameFramework实现,为项目全局与局部提供事件调度器的相关功能。

    局部事件调度器不使用后需要调用Dispose()进行销毁。

  • GameObjectPool

    游戏对象池模块,为项目全局与局部提供游戏对象池的相关功能,并提供预实例化指定资源对象、限制池内对象数量的功能。

    局部游戏对象池不使用后需要调用Dispose()进行销毁,以保证及时回收资源。

  • Gameplay

    玩法模块,为项目提供基础的玩法抽象,基于EC(实体-组件)模式设计,可将其当做不依赖于Unity的GameObject-Component模式。

  • Localization

    本地化模块,为项目提供本地化文本管理的功能。

    通过ILocalizationSource为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • Network

    网络模块,参考GameFramework实现,为项目提供通用的网络通信功能,并基于项目的请求模块实现异步请求封装。

    通过INetworkChannelINetworkChannelHelperIPacketHandlerIPacketHeader为使用者自定义拓展需求提供支持。

    var code = await NetworkModule.Instance.ConnectAsync("127.0.0.1", 9000).GetErrorCode();
    using var response = await LoginRequest.Create(account, password).SendPacketAsync<LoginResponse>();
  • Procedure

    流程模块,参考GameFramework实现,为项目提供全局的流程管理功能。

  • Reference

    引用池模块,参考GameFramework实现,用于管理项目的引用对象的创建与回收。

  • Request

    异步请求模块,基于UniTask实现,为项目的异步交互进行统一的抽象,并提供一些拓展方法方便功能开发。

    诸如打开UI界面并等待UI交互发送HTTP请求并等待返回发送协议给服务端并等待返回这样的异步交互流程都可以基于异步请求实现,统一的抽象中会确保必定会返回一个带错误码的响应包实例,方便业务开发(例如后续可以基于这个相应包做错误码提示功能)。

  • Res

    资源模块,基于YooAsset实现,为项目提供局部的资源加载器功能(不直接提供全局资源加载器的原因是为了确保资源的及时回收,防止内存泄漏)。

    当资源加载器不使用后需要调用Dispose()进行销毁,以保证及时回收资源。

    通过IResLoader为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • SafeArea

    安全区域模块,为项目提供获取和监听屏幕安全区域范围的功能,用于做屏幕适配使用。在Editor提供了可支持调试的工具。

    通过ISafeAreaHelper为使用者自定义拓展需求提供支持。

    运行时一般使用默认的实现接口即可(基于Unity的接口实现),若存在旧版本Unity接口获取新款设备失败的情况,也可以自己实现安全区域辅助器,通过native的代码进行安全区域的获取。

  • Scene

    场景模块,基于项目的资源模块实现,为项目提供加载场景、卸载场景的功能,项目内加载场景统一采用Additive模式,加载完成后会统一设置ActiveScene,若有多个场景,会根据设置的场景优先级进行设置。

  • Setting

    设置模块,为项目提供基于键值对形式的用户设置功能,支持基础类型与复杂对象类型(基于Json序列化器实现)。

    通过ISettingHelper为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • Sound

    声音模块,基于项目的资源模块实现,为项目提供音频管理的功能。

    通过ISoundHelperISoundGroupHelper为使用者自定义拓展需求提供支持。

  • Timer

    定时器模块,为项目全局与局部提供帧定时器与时间定时器的功能支持。

    当资源加载器不使用后需要调用Dispose()进行销毁。

  • UI

    UI模块,为项目提供通用的UI管理服务,并基于项目的请求模块实现UI交互的异步请求封装。

    通过IUIFormGroupHelperIUIFormHelperIUIFormLogic为使用者自定义拓展需求提供支持。

    项目内已基于FairyGUI实现了一套UI界面的逻辑,并通过编辑器工具实现了界面代码与组件代码的自动生成功能。

  • WebRequest

    Web请求模块,为项目提供通用的HTTP交互功能,并基于项目的请求模块实现异步请求封装。

    通过IWebRequestHelper为使用者自定义拓展需求提供支持。

    项目内已基于UnityWebRequest实现了一套HTTP交互的逻辑。

  • 小工具支持

    • DisposableSemaphoreSlim

      基于信号量,实现了一套简单的异步锁功能,并提供全局指定键值的异步锁。

      private readonly DisposableSemaphoreSlim m_DisposableSemaphoreSlim = new();
      
      private async UniTask DisposableSemaphoreSlimTest(int id)
      {
          using var _ = await m_DisposableSemaphoreSlim.WaitAsync();
          Log.Info($"DisposableSemaphoreSlimTest: {id}");
          await UniTask.Delay(1000);
      }
      
      private async UniTask GlobalDisposableSemaphoreSlimTest(int id)
      {
          using var _ = await DisposableSemaphoreSlim.WaitAsync(id);
          Log.Info($"GlobalDisposableSemaphoreSlimTest: {id}");
          await UniTask.Delay(1000);
      }
    • 文本模板

      参考FairyGUI的文本模板实现,实现了一套项目公用的文本模板功能,并整合FairyGUI的接口,允许添加全局变量和局部变量。

      TextUtility.ParseTemplate(string template, Dictionary<string, string> dictionary)
      

      例如文本内容为"我的名字是{name=李雷}, 我今年{age=10}岁" 若传入参数为{"name": "韩梅梅"} 则文本模板处理结果为"我的名字是韩梅梅, 我今年10岁"

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