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Background games redeemer de DE
Der Hintergrundproduktschlüsselaktivierer ist ein speziell eingebautes ASF-Feature, mit dem du einen bestimmten Satz von Steam-Produktschlüsseln (zusammen mit ihren Namen) importieren kannst. Diese können dann im Hintergrund aktiviert werden. Das ist besonders nützlich, wenn du eine große Menge an Produktschlüsseln aktivieren möchtest und du sicherlich den RateLimited
Status erreichst, bevor du mit deiner gesamten Charge fertig bist.
Der Hintergrundproduktschlüsselaktivierer bezieht sich nur auf eine einzelne Bot-Instanz, was bedeutet, dass RedeemingPreferences
nicht berücksichtigt wird. Dieses Feature kann bei Bedarf zusammen mit dem (oder anstelle vom) redeem
[Befehl](https://github. com/JustArchi/ArchiSteamFarm/wiki/Commands-de-DE) benutzt werden.
Der Importvorgang kann auf zwei Arten durchgeführt werden - entweder über eine Datei oder über IPC.
ASF erkennt in seinem config
-Verzeichnis eine Datei mit dem Namen BotName.keys
, wobei BotName
der Name deines Bots ist. Diese Datei hat eine feste erwartete Struktur, bestehend aus Spielname und Produktschlüssel, getrennt durch ein Tab-Zeichen und endend mit einem Zeilenumbruch. Wenn mehrere Tabulatoren verwendet werden, dann gilt der erste Eintrag als Spielname, der letzte Eintrag als Produktschlüssel und alles dazwischen wird ignoriert. Zum Beispiel:
POSTAL 2 ABCDE-EFGHJ-IJKLM
Domino Craft VR 12345-67890-ZXCVB
A Week of Circus Terror POIUY-KJHGD-QWERT
Terraria DasWirdIgnoriert DasWirdAuchIgnoriert ZXCVB-ASDFG-QWERT
Alternativ kannst du auch nur Produktschlüssel als Format verwenden (immer noch mit einem Zeilenumbruch zwischen jedem Eintrag). ASF wird in dem Fall den richtigen Steam Namen (falls verfügbar) automatisch abfragen und eintragen. Für jede Art der Schlüsselidentifikation wird empfohlen, dass Sie Ihre Schlüssel selbst benennen, da bei Steam eingelöste Pakete nicht der Logik der Spielnamen folgen müssen. Abhängig was der Entwickler gesetzt hat, sehen Sie möglicherweise den richtigen Spielnamen, einen angepassten Paketnamen (z.B. Humble Indie Bundle 18) oder einen vollständig, möglicherweise sogar täuschenden, falschen Spielnamen (z. B. Half-Life-4).
ABCDE-EFGHJ-IJKLM
12345-67890-ZXCVB
POIUY-KJHGD-QWERT
ZXCVB-ASDFG-QWERT
Egal für welches Format du dich entschieden hast, ASF importiert deine Produktschlüssel
-Datei entweder beim Start des Bots oder später während der Ausführung. Nach dem erfolgreichen Parsen deiner Datei und dem eventuellen Weglassen ungültiger Einträge werden alle ordnungsgemäß erkannten Spiele der Hintergrundwarteschlange hinzugefügt und die Datei BotName.keys
selbst wird aus dem Verzeichnis config
entfernt.
Zusätzlich zur Verwendung der oben genannten Produktschlüsseldateien stellt ASF den GamesToRedeemInBackground
ASF API-Endpunkt bereit, welcher von jedem IPC-Programm, einschließlich unserem ASF-ui, verwendet werden kann. Die Verwendung von IPC kann mächtiger sein, da du selbst eine geeignete Syntexanalyse durchführen kannst. Zum Beispiel kannst du ein benutzerdefiniertes Trennzeichen verwenden und bist damit nicht an das Tabulatorzeichen gebunden oder du kannst sogar komplett individuelle Produktschlüssel-Strukturen benutzen.
Sobald die Spiele erfolgreich importiert wurden, werden sie der Warteschlange hinzugefügt. ASF arbeitet sich automatisch durch seine Hintergrundwarteschlange, solange der Bot mit dem Steam-Netzwerk verbunden ist und die Warteschlange nicht leer ist. Ein bei dem Aktivierungsvorgang verwendeter Produktschlüssel, welcher nicht zu einem RateLimited
führte, wird aus der Warteschlange entfernt und mit seinem Ergebnis ordnungsgemäß in eine Datei im config
Ordner geschrieben - entweder in BotName.keys.used
, wenn der Produktschlüssel im Prozess benutzt wurde (z.B. NoDetail
, BadActivationCode
, DuplicateActivationCode
) oder andernfalls BotName.keys.unused
. ASF verwendet absichtlich den von dir angegebenen Spielenamen, da der Produktschlüssel nicht zwingend einen aussagekräftigen Namen vom Steam-Netzwerk erhält - auf diese Weise kannst du deine Produktschlüssel sogar mit benutzerdefinierten Namen versehen, falls erforderlich/gewünscht.
Wenn während dieses Prozesses unser Konto den Status RateLimited
erhält, wird die Warteschlange vorübergehend für eine volle Stunde unterbrochen, um die Abklingzeit abzuwarten. Danach wird der Prozess dort fortgesetzt, wo er unterbrochen wurde, und endet, wenn die gesamte Warteschlange leer ist.
Nehmen wir an, du hast eine Liste mit 100 Produktschlüsseln. Zuerst solltest du eine neue BotName.keys.new
Datei im ASF Verzeichnis config
erstellen. Wir fügen die Erweiterung .new
hinzu, um ASF wissen zu lassen, dass es diese Datei nicht sofort beim Erstellen einlesen soll (da es sich um eine neue leere Datei handelt, die noch nicht für den Import bereit ist).
Nun kannst du unsere neue Datei öffnen und dort unsere Liste der 100 Produktschlüssel entsprechend der oben beschriebenen Struktur einfügen und bei Bedarf das Format korrigieren. Nach gegebenenfalls nötigen Korrekturen umfasst unsere Datei BotName.keys.new
genau 100 Zeilen (oder 101, wenn man die letzte Zeile hinzuzählt), wobei jede Zeile als Spielname\tProduktschlüssel\n
strukturiert ist, wobei \t
ein Tabulatorzeichen und \n
ein Zeilenumbruch darstellt.
Nun kannst du diese Datei von BotName.keys.new
in BotName.keys
umbenennen, um ASF mitzuteilen, dass sie bereit ist, eingelesen zu werden. In diesem Augenblick importiert ASF die Datei automatisch (ohne Neustart) und löscht sie anschließend, um zu bestätigen, dass alle unsere Spiele eingelesen und der Warteschlange hinzugefügt wurden.
Anstatt die Datei BotName.keys
zu verwenden, kannst du auch den IPC API-Endpunkt verwenden, oder, wenn du es möchtest, sogar beides kombinieren.
Nach einiger Zeit werden die Dateien BotName.keys.used
und BotName.keys.unused
gegebenenfalls erzeugt. Diese Dateien enthalten die Ergebnisse unseres Einlöseprozesses. Zum Beispiel kannst du die Datei BotName.keys.unused
in BotName2.keys
umbenennen und somit unsere unbenutzten Produktschlüssel an einen anderen Bot weiterreichen, da der vorherige Bot diese Produktschlüssel nicht selbst verwendet hat. Oder du kannst einfach unbenutzte Produktschlüssel in eine andere Datei kopieren und für eine spätere Verwendung aufbewahren. Beachte bitte, dass ASF beim Abarbeiten der Warteschlange neue Einträge in die Dateien used
und unused
hinzufügt, wodurch es empfehlenswert ist zu warten, bis die Warteschlange vollständig geleert ist, bevor du diese Dateien verwendest. Falls du doch mal unbedingt auf diese Dateien zugreifen musst, bevor die Warteschlange vollständig geleert ist, solltest du zunächst die Ausgabedatei, auf welche du zugreifen möchtest, in ein anderen Dateiordner verschieben, und dann parsen. Dies liegt daran, dass ASF einige neue Einträge anhängen kann, während du darauf zugreifst und dies könnte zum Verlust einiger Produktschlüssel führen. Hier ein Beispiel: Du siehst dir eine Datei an, die aktuell 3 Produktschlüssel enthält und löscht sie dann ohne zu merken, dass ASF zwischenzeitlich 4 weitere Produktschlüssel in diese Datei geschrieben hat. Wenn du auf diese Dateien zugreifen möchtest, stelle bitte sicher, dass du sie aus dem ASF Verzeichnis config
entfernst, bevor du sie liest, zum Beispiel durch Umbenennen.
Es ist auch möglich, zusätzliche Spiele zu importieren, während sich einige Spiele bereits in der Warteschlange befinden, indem du alle oben genannten Schritte wiederholst. ASF wird zusätzliche Einträge ordnungsgemäß in die bereits laufende Warteschlange aufnehmen und sich um sie kümmern.
Der Hintergrundproduktschlüsselaktivierer verwendet OrderedDictionary
unter der Haube, was bedeutet, dass deine Produktschlüssel die Reihenfolge beibehalten werden, wie sie in der Datei (oder dem IPC-API-Aufruf) angegeben wurden. Das bedeutet, dass du eine Liste erstellen kannst (und solltest), in der der angegebene Produktschlüssel nur direkte Abhängigkeiten von den weiter oben aufgeführten Produktschlüsseln haben kann, aber nicht von denen weiter unten. Zum Beispiel bedeutet dies, dass, wenn du DLC D
hast, das erfordert, dass das Spiel G
zuerst aktiviert wird, dann sollte der Produktschlüssel für das Spiel G
immer vor dem Produktschlüssel für DLC D
enthalten sein. Dies gilt ebenfalls wenn das DLC D
abhängig ist von A
, B
und C
, dann sollten alle 3 vorher enthalten sein (in beliebiger Reihenfolge, es sei denn, es gäbe wiederum Abhängigkeiten untereinander).
Wenn du dem obigen Schema nicht folgst, wird dein DLC nicht aktiviert und du erhältst DoesNotOwnRequiredApp
als Rückmeldung, selbst wenn dein Konto nach dem Durchlaufen der gesamten Warteschlange für die Aktivierung berechtigt wäre. Um dies zu vermeiden musst du sicherstellen, dass dein DLC immer nach dem Basis-Spiel in deiner Warteschlange steht.
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