- 作者: 羽学
- 出处: Tshock官方群816771079
- 这是一个Tshock服务器插件,主要用于:
- 击中在配置中的“怪物ID”自动生成数据表,使其获得高速追击能力,根据怪物死亡次数自动减少:冷却时间与触发距离等
- 支持对怪物弹幕/随从/回血/防御等简单的自定义修改
进度限制表
- 无 - 0
- 克眼 - 1
- 史王 - 2
- 世吞 - 3
- 克脑 - 4
- 世吞或克脑 - 5
- 巨鹿 - 6
- 蜂王 - 7
- 骷髅王前 - 8
- 骷髅王后 - 9
- 肉前 - 10
- 肉后 - 11
- 毁灭者 - 12
- 双子魔眼 - 13
- 机械骷髅王 - 14
- 世花 - 15
- 石巨人 - 16
- 史后 - 17
- 光女 - 18
- 猪鲨 - 19
- 拜月 - 20
- 月总 - 21
- 哀木 - 22
- 南瓜王 - 23
- 尖叫怪 - 24
- 冰雪女王 - 25
- 圣诞坦克 - 26
- 火星飞碟 - 27
- 小丑 - 28
- 日耀柱 - 29
- 星旋柱 - 30
- 星云柱 - 31
- 星尘柱 - 32
- 一王后 - 33
- 三王后 - 34
- 一柱后 - 35
- 四柱后 - 36
- 哥布林 - 37
- 海盗 - 38
- 霜月 - 39
- 血月 - 40
- 雨天 - 41
- 白天 - 42
- 夜晚 - 43
- 大风天 - 44
- 万圣节 - 45
- 圣诞节 - 46
- 派对 - 47
- 旧日一 - 48
- 旧日二 - 49
- 旧日三 - 50
- 醉酒种子 - 51
- 十周年 - 52
- ftw种子 - 53
- 蜜蜂种子 - 54
- 饥荒种子 - 55
- 颠倒种子 - 56
- 陷阱种子 - 57
- 天顶种子 - 58
- 森林 - 59
- 丛林 - 60
- 沙漠 - 61
- 雪原 - 62
- 洞穴 - 63
- 海洋 - 64
- 地表 - 65
- 太空 - 66
- 地狱 - 67
- 神圣 - 68
- 蘑菇 - 69
- 腐化 - 70
- 猩红 - 71
- 邪恶 - 72
- 地牢 - 73
- 墓地 - 74
- 蜂巢 - 75
- 神庙 - 76
- 沙尘暴 - 77
- 天空 - 78
- 满月 - 79
- 亏凸月 - 80
- 下弦月 - 81
- 残月 - 82
- 新月 - 83
- 娥眉月 - 84
- 上弦月 - 85
- 盈凸月 - 86
武器类型
-
无
-
未知
-
近战
-
远程
-
魔法
-
召唤
-
悠悠球
-
投掷物
步进AI类型
0递增
1递减
2往复
3随机
v1.3.7.4
不再内嵌依赖项导致插件体积过大,
移除了脚本异步执行功能
优化了脚本执行器使用:
[自动编译的ScriptMag](https://github.com/1242509682/AutoCompile/blob/master/ScriptMag.cs)
v1.3.7.3
/reload 不再重复编译未修改过的C#脚本
v1.3.7.2
将C#脚本编译器与执行器迁移《自动编译》插件内
由《自动编译》插件实现C#脚本的自动编译与执行(编译指令依旧是:/reload)
即使没有安装此依赖项,只要不调用C#脚本怪物加速的其他功能依旧可用
本次更新,第一次启动服务器会释放《依赖项》内嵌文件,需用户手动重启服务器以便正确加载依赖项
v1.3.7.1
修复时间事件倒计时不准确的问题,
将配置版的指示物系统与脚本指示物合并
补充了一些预设示例
C#脚本支持循环执行(自定义频率)与仅执行一次模式切换
v1.3.7
加入了时间事件C#脚本读取功能
使用/reload指令可清除缓存并重新编译
在时间事件指定【C#脚本】文件夹里文件名即可触发
注意脚本统一使用UTF-8无签名编码格式保存,否则中文会变乱码
移除了弹幕生成的目标锁定功能,并修复只有1组弹幕且基础数量为1时无限发射BUG
行动模式支持指定文件名播放,存放路径为: tshock/怪物加速/行动模式/文件名.json
更新弹幕加入了弹点召怪功能,简化了自动追踪参数
生成弹幕将【复杂弹幕】合并到基础属性中并重构逻辑支持嵌套使用,如:
基础数量1 x 圆形数量 3 x 扇形数量 8 x 线性数量5 = 单次总共120发弹幕
生成弹幕加入了弹幕范围Buff、以弹为位(需要设置[发射位置偏移]才会生效)
注意:
本次插件更新多了5个依赖项,和内嵌示例脚本,导致体积飙升20m,
避免内嵌资源释放失败,请务必删除【怪物加速】文件夹
后期可能考虑移除指示物与标志系统,因为C#脚本也可以实现类似功能
v1.3.6
移除了时间事件的暂停模式、文件播放器,改为使用独立文件播放功能进行替代(独立播放器改名为“执行文件”)
文件播放列表改回了原来的查序号方式,存放路径为: tshock/怪物加速/时间事件/文件名.json
修复了当有2个时间事件时触发弹幕:会在第2事件触发时丢失第1事件弹幕严重BUG
加强了行动模式与更新弹幕中的追踪模式
修复了智能传送(召唤BOSS时会把BOSS传到世界左上角的BUG)
移除了循环配置项(默认就是循环),将事件冷却时间独立放在时间事件内部,弹幕更新间隔也独立放在更新弹幕文件内部
生成弹幕·复杂模式“数量”,"间隔"统一修改
时间事件中的指示物修改支持跨NPC数据协同作战
注意:修改读取文件时会根据保存实时生效(热重载),只有修改主配置文件则需要使用/reload
v1.3.5
加入了独立文件播放功能(使用的也是时间配置的格式,名字必须是唯一性的),
将怪物数据表从字典改为列表,且支持多NpcID支持
触发条件改为读取文件名获取限制条件,存放路径为: tshock/怪物加速/触发条件/文件名.json
生成弹幕改为读取文件名获取生成条件,存放路径为: tshock/怪物加速/弹幕配置/文件名.json
更新弹幕改为读取文件名获取更新条件,存放路径为: tshock/怪物加速/更新弹幕/文件名.json
触发条件、行动条件、射弹条件、召怪条件、更新条件均可使用“触发条件”文件夹的文件名读取
指示物支持使用 [] 来实时获取当前怪物的属性值进行修改(序号为怪物索引):
[序号]、[被击]、[击杀]、[耗时]、[x坐标]、[y坐标]、[血量]、[ai0]、[ai1]、[ai2]、[ai3]
文件播放列表从[索引1,索引2]改为了无后缀全名获取:["1.克苏鲁之眼_事件1","2.克苏鲁之眼_事件2"]
复杂弹幕模式支持3模式同时开启,不再根据模式选择而互斥。
修复了生成弹幕时会篡改时间事件索引导致无法准确切换事件的BUG
(合并state的时候忘记给index重命名了导致用一块去了)
v1.3.4
加入了指示物系统已适配:触发条件,行动模式,文件播放,生成怪物,生成弹幕,更新弹幕
加入了目标锁定功能已适配:行动模式,生成弹幕
加入了复杂弹幕模式,继承原有弹幕属性(不包含数量)进行弹幕发射点修改
生成弹幕加入了射弹条件,更新弹幕加入了更新条件
触发条件加入了指示物条件、范围玩家、范围怪物、范围弹幕检查,
进度限制改为使用字符串组以支持多条件限制,并且加入了更多进度条件
移除了弹幕速度衰减属性、自定义生成点
使用目标锁定优化更新弹幕中的追踪模式,更新弹幕加入了速度注入AI、指示物注入AI功能
目标锁定的模式:0玩家、1怪物、2混合锁定
目标锁定优先目标:0距离最近、1血量最少、2防御最低、3仇恨最高
指示物系统使用说明介绍已在【指示物系统说明】配置项中,采用字典方式编写:
"指示物条件":
{
"阶段": [">=3", "<10"], // 阶段必须大于等于3且小于10
"计数": ["==5", "!=0"], // 计数必须等于5且不等于0
"状态": [">=ref:基础值*1.5"] // 状态必须大于等于基础值的1.5倍
},
"指示物修改":
{
"阶段": ["+1"], // 将"阶段"指示物加1
"计数": ["random:1,10", "+=2"], // 随机1-10,然后加2
"引用示例": ["=ref:其他标记*2"], // 设置为"其他标记"值的2倍
"复合操作": ["=5", "*=2", "-1"] // 先设为5,再乘2,再减1
}
v1.3.3.3
重构代码
v1.3.3.2
修复弹幕更新会修改其他弹幕的bug
回退1.3.2弹幕模式以便后期重构弹幕生成系统
移除了自定义生成点功能,加入了更新条件使每组更新数据更加可控
补充:
时间范围条件: "1,3" 第0到1秒不触发,触发范围只在时间事件消耗了1到3秒内触发
累计播放次数条件:当播放文件不论数量每播放1次则视为累积次数加1
指定文件播放次数条件: "1":3 当第一个文件播放达到3次则触发
v1.3.3.1
移除无用代码
v1.3.3
文件播放时间支持使用独立冷却(即文件里的冷却时间)
触发条件加入了【时间范围】、【事件执行次数】、【累计播放次数】、【指定文件播放次数】
移除了生成弹幕中的【以玩家为中心】,加入了【自定义生成点】(支持多生成点循环触发)
尝试修复更新弹幕会影响其他组弹幕的BUG,更新弹幕仅作用于当前组弹幕且支持循环触发
v1.3.2
时间事件加入了【行动模式】,将【环绕模式】继承在内:0无/1停留/2环绕/3徘徊/4突进/5对视
怪物数据表加入了【追击模式】的开关项,支持开启或关闭超距离追击,避免影响时间事件里的【行动模式】
修复了暂停模式,不设置释放间隔时:不会释放1:1和不会切换事件的BUG
生成弹幕与更新弹幕加入了【衰减倍数】配置项,【随数量衰减】改名为【按发衰减】,【速度衰减】改名为【衰减】
移除了更新弹幕中的【死亡回弹】、【智能规避】、【运动模式】
仅保留【跟踪模式】且加入【追踪目标】配置项(0怪物/1玩家/2弹幕)
更新弹幕支持多组更新循环并加入了【延长持续时间】【延长更新间隔】【新弹幕ID】,
新弹幕id为-1为恢复原来弹幕ID,0为不更新,大于0则替换,如:
"更新弹幕": [
{
"延长更新间隔": 1000,
"新弹幕ID": 125, // 替换为ID 125的弹幕
"速度": 15
},
{
"延长更新间隔": 500,
"新弹幕ID": -1, // 恢复为原始弹幕ID
"速度": 20
},
{
"延长更新间隔": 300,
"新弹幕ID": 130, // 再次替换为ID 130的弹幕
"速度": 25
},
{
"延长更新间隔": 200,
"新弹幕ID": 0, // 不改变弹幕类型(保持ID 130)
"速度": 30
}
]
v1.3.1
时间事件加入了【环绕模式】,会绕着玩家转圈。
弹幕更新加入了【智能行为】:追踪模式、智能规避
弹幕更新加入了【运动模式】:直线、正弦、螺旋、环绕、八字
优化了超距离追击平滑处理避免向量抖动,允许【追击速度】设置超过100以上(不支持长直类Boss)
修复了赋值过AI的NPC不会恢复原版AI行为的BUG
v1.3.0
文件播放加入了【强制播放】:可忽略【触发条件】与【暂停间隔】进行无约束播放,【循环执行】无法跳过。
文件播放加入了【限次播放】,每播放1个文件则算1次播放
播放规律说明(2个文件为例):
【默认】3次规律为:1->2->1->2->1->2-> 回到主事件
【限次】3次规律为:1->2->1-> 回到主事件
v1.2.9
重构代码逻辑,优化监控播报与悬浮文字显示
加入了【渐变字距】配置项,控制悬浮文字的字间距变化效果
修复了文件播放无法设置次数的bug
修复了文件播放只在结束时才会触发一次事件的BUG
修复了文件播放多个文件时,触发条件不符合不会跳过或跳出播放的BUG
文件播放可以受到原时间事件或文件本身的暂停间隔、触发条件影响
给导出的文件加入了【冷却延长】配置项,可为该文件提供更多的触发时间,
给/mos all 指令加入了 -f 参数,作用覆盖导出(默认为追加导出)
比如:文件夹有10个文件,追加模式为从第11开始导出,覆盖模式则是从第1个开始覆盖
注:文件播放会在当前时间事件结束后再进行触发,
文件的触发时间由:怪物数据表本身的【冷却时间】+文件的【冷却延长】组成
依旧还不支持嵌套播放
v1.2.8
加入了【释放间隔】来控制【暂停间隔】后的释放时间,单位为毫秒
【释放间隔】设0为以暂停间隔为准1:1释放,如5秒暂停则释放5秒
时间事件加入了【文件播放器】,它会查找 tshock/怪物加速_时间事件集 里的.json文件
如:"文件播放器":[5,6] 就读取序号为5和6的.json文件
当【播放次数】为0时为不播放,1为正序播放一次,-2为倒序播放两次,以此类推
添加了新指令:
/mos all 导出当前配置所有boss的时间事件
/mos now 导出当前boss的当前时间事件
/mos list 列出文件夹下的所有时间事件文件
/mos clear 清空文件夹下的所有时间事件文件
怪物加速_时间事件集里的每个.json文件为独立的一个时间事件配置,方便细节调整与备份
注意:暂时不支持多事件嵌套调用,如时间事件A里调用了文件播放器B,B里又调用了文件播放器C
v1.2.7
加入了隐藏配置默认功能,与强制隐藏配置项表(对应切换指令/mos hide)
把原版AI放入【AI赋值】节组内,ai赋值加入了LocalAI修改功能
优化了ai赋值时的监控排版,实现渐变色
倒计时悬浮文字支持显示【当前时间事件】编号,并加入了【倒时渐变】配置项
v1.2.6
时间事件加入了【暂停间隔】,单位为毫秒,设0为不暂停,大于0则每隔该时间暂停一次
将自动回血从时间事件移出,放入上级配置,方便全局控制(不影响暂停间隔)
将原版BOSSAI单独放个配置项“原版AI”
【倒计时文本间隔】更名为【倒时间隔】
时间事件更新了【AI赋值】,支持步进模式:
"AI赋值": {
"启用模式": true,
"固定AI": {
"0": 3.0
},
"步进AI": {
"1": {
"模式": 0,
"步长": 0.3,
"最小": 0,
"最大": 10,
"循环": true
},
"2": {
"模式": 1,
"步长": 0.1,
"最小": 0,
"最大": 5,
"循环": false
},
"3": {
"模式": 2,
"步长": 0.2,
"最小": -5,
"最大": 5,
"循环": false
}
}
}
在步进AI中【模式】解释:
0递增:ai1从0每次以0.3递增到10后再回到0开始
1递减:ai2从5每次以0.1递减到0后再回到5开始
2往复:ai3从-5每次以0.2递增到5后再从5以0.2递减到-5后(ai3并不存在)
3随机:每次都在最小值和最大值之间生成全新的随机值,步长参数不会被使用,
循环启用时:有10%的概率重置为最小值,模拟"重新开始"的效果,禁用时:完全随机,无特殊逻辑
v1.2.5
时间事件加入了:
白光AI/猪鲨AI/鹿角怪AI/鹦鹉螺AI/保持头顶/发射物品等泰拉瑞亚预设的AI配置项
给【触发条件】加入了【AI条件】支持写法:
"AI条件": {
"0": ["!=5", ">10", "<20"],
"1": [">3", "<100"],
"2": [">=0"],
"3": ["<=0"]
}
支持单个与多个条件,解析符为:=、!=、>、>=、<、<=
使用AI条件时建议关闭“循环执行”功能,避免ai参数不符时直接跳过。
v1.2.4
“生成弹幕”功能移除了【额外弹幕】,加入了【更新弹幕】功能,将【生命周期】更名为【持续时间】
【更新弹幕】会根据【更新频率】来决定这组弹幕持续改变的时间,单位为毫秒(1000毫秒=1秒)
【更新弹幕】新增【死亡回弹】配置项:该功能会在弹幕死亡前1秒再次生成一组弹幕回到boss身边(自带跟踪属性)
修复了修改弹幕【速度】减速不明显的问题,加入了【随数量衰减】配置项,关闭时默认应用【速度衰减】里的数值
v1.2.3
适配TShock 5.2.4
将“修改防御”与“自动回血”放入【时间事件】中,方便精细调整怪物属性
自动回血更名为【百分比回血】,加入了【回血间隔】配置项(单位为秒)
以上2个功能仅在数值>0时生效;
将所有激活事件的条件放入了【触发条件】内,最少有一个条件成立才会触发
修复/mos reset指令不会生成配置参考的BUG
v1.2.2
移除了【能够穿墙、免疫岩浆、陷阱】
【生成弹幕】加入了【额外弹幕】功能,在原有基础上进行二次修改,当数值非0时生效
如果数值为0,默认继承【发射弹幕】的属性进行使用(如伤害、击退、生命周期等)
时间事件加入了【下组事件延长秒数】,-1不判断,0为默认【冷却时间】,大于0则延时
如果开启了【循环执行】,哪怕当前事件不符合触发条件,也一样可以给下组事件提供延时。
第一个事件默认以最后一个事件提供延时。
ps:【血量范围】"0,100"改成"-1,100"为不做判断
v1.2.1
加入了【循环执行】功能,当不符合条件时,直接跳过执行下个时间事件
关闭【循环执行】时:不符合条件则需要等待【冷却时间】过后才会执行下一个事件
(人话:冷却时间 同时等于 持续时间)
v1.2.0
代码全面重构,移除【血量事件】将其与【时间事件】合并,作为【血量范围】触发条件
【时间事件】增加更多条件,当条件的值非-1时启用,
当有【多个条件启用】时,默认视为完成所有【已激活条件】才会执行
将【进度限制】从【生成弹幕】与【生成怪物】中移除放入到【时间事件】层方便统一编写
优化了【自动仇恨机制】,移除了【怪物加速】逻辑,仅保留追击模式
给【追击模式】加入了【传送】功能,避免一些无法穿墙的BOSS接近不了玩家
在不满足【玩家武器、生命、防御】的时间事件逻辑时会根据【自动仇恨】寻找最近的玩家
考虑到【战士】职业过于强势,【生命】与【防御】条件以小于【条件值】作为触发条件
【玩家武器】支持的类型为: 未知 | 近战 | 远程 | 魔法 | 召唤 | 悠悠球 | 投掷物
【召怪次数】与【弹发次数】会以单BOSS全局情况进行统一计数
(人话就是你必须写2个弹幕,其中一个方便给它提供计数)
优化了【监控功能】可以查看到【当前时间事件】不可触发的原因
【监控间隔】设0为关闭,大于0则开启,推荐1000毫秒播报一次
加入了【怪物头顶悬浮文字】,可以通过【倒计时文字间隔】来观察【时间事件】的更换倒计时
【每帧回血】修改为【每秒回血】,并按怪物血量上限的百分比回复,1则为1%,设0为关闭
v1.1.0
修复了【生成弹幕】其中一个的【进度限制】不达标,导致其余弹幕无法生成的问题
ps:【生成怪物】也可以跟【生成弹幕】一样写多个配置结构,并使用【进度限制】控制触发
v1.0.9
简化了【生成弹幕】与【召唤怪物】的属性名称,【中心扩缩】改名为【半径】
【召唤怪物】改为List类型,并加入了【范围】、【间隔】、【以玩家为中心】属性
给【生成怪物】与【生成弹幕】加入了【进度限制】
v1.0.8
【生成弹幕】加入了【每发间隔】、【中心扩缩】、【旋转角度】、【以玩家为中心】属性
支持单次事件发射【多组弹幕】,可通过【每发间隔】来控制每次发射弹幕的冷却时间
只有发完单组弹幕数量后才会切换下一组弹幕
如果设置过长的【弹幕间隔】请注意更改事件本身【冷却时间】以确保下一组弹幕能够正常发射
v1.0.7
生成弹幕功能加入了【角度】与【弹幕AI】属性
随着弹幕数量增加自动衰减弹幕速度、变化弹幕的发射角度
修正了弹幕生命(持续帧数)的计算方式(不再支持-1写法)
v1.0.6
移除了AI风格
加入了自动转移仇恨机制
将隐藏的【冷却计数】与【更新时间】放入内存中计算,避免配置频繁写入
【时间事件】与【血量事件】加入了【召唤怪物】、【生成弹幕】功能
【监控广播】改为使用全员发送信息,不再遍历玩家是否在线
提高了怪物对玩家的位置判断准确性
v1.0.5
修复时间事件空引用
将时间事件和血量事件从触发距离内移出,仅在触发时间内起效
优化监控广播,只对mos.admin管理权限可见(时间:绿色为触发,玫红色为冷却),可自定义播报间隔
注意:加速、血量、时间事件共用一个【冷却时间】触发,1次冷却为一个循环周期
v1.0.4
加入超距离追击模式
默认追击距离为50(可通过配置项修改)
当玩家与怪物距离超过追击距离时会以最高速度追击玩家
当追到触发最小距离时自动恢复原始速度
随着玩家击败BOSS次数逐渐减少这个缓冲距离
移除了Y轴加速配置项(做了距离向量算法优化)
预设了全BOSS怪物ID表
【切换智慧】更名为AI风格(可进入官方wiki搜索AI查询)
加入了/mos reset命令,用于清除【怪物数据表】
v1.0.3
将【AI赋值】更名为:血量事件
将【AI循环】更名为:时间事件
并将其格式转换为List数据表
加入了【触发距离外回血】配置项:
当怪物不处于【触发距离】且仍有【触发秒数】时会持续回血(冷却时间与触发加速时不回)
给【血量事件】【时间事件】加入了【切换智慧】配置项(当值为-1时,保持默认)
首次击中怪物可获取到其【切换智慧】值
v1.0.2
隐藏了更新时间与冷却次数配置项
给【ai赋值】加入了血量条件
加入ai监控配置项(此监控仅在触发的有效时间与距离内会全服广播)
考虑到不是所有怪物都具备ai[1]移除默认填写值
(不会写AI循环的可以不写,建议多学习写【血量AI赋值】)
【AI赋值】中第一个字符串是执行修改的血量范围,不再此范围则默认不修改
【AI循环】中第一个数字是执行顺序,再每次冷却结束后按顺序执行,数字内的{}才是ai键值
v1.0.1
加入了伤怪建表法
加入了AI循环:
根据冷却时间自动增加冷却次数,根据冷却次数自动循环AI(移除数组)
根据 "怪物ID"自动填写AI循环中的ai[1] 0.0-3.0的循环值
v1.0.0
羽学自己写的小玩具,
根据角色与怪物之间的距离自动给BOSS实现加速与AI赋值
| 语法 | 别名 | 权限 | 说明 |
|---|---|---|---|
| /mos | 无 | mos.admin | 指令菜单 |
| /mos hide | 无 | mos.admin | 显示或隐藏多余配置项 |
| /mos all | 无 | mos.admin | 导出当前配置所有boss的时间事件 |
| /mos now | 无 | mos.admin | 导出当前boss的当前时间事件 |
| /mos list | 无 | mos.admin | 列出文件夹下的所有时间事件文件 |
| /mos clear | 无 | mos.admin | 清空文件夹下的所有时间事件文件 |
| /mos reset | 无 | mos.admin | 重置怪物数据表 |
| /reload | 无 | tshock.cfg.reload | 重载配置文件(重新编译脚本) |
配置文件位置:tshock/怪物加速.json
{
"插件开关": true,
"指示物系统说明": [
"【指示物系统】为怪物添加可追踪的状态标记,用于复杂行为控制",
"【设置位置】时间事件/行动模式/弹幕生成/怪物生成/弹幕更新",
"【操作表达式】支持:+1、-1、=5、+=2、-=3、*=2、/=2、%=3、random:1,10",
"【条件表达式】支持:>5、<10、>=3、<=8、==5、!=0、=10",
"【引用机制】ref:阶段*2 引用其他标记值,支持跨标记计算",
"【NPC属性】[序号]、[被击]、[击杀]、[耗时]、[x坐标]、[y坐标]、[血量]、[ai0]、[ai1]、[ai2]、[ai3]",
"【清除操作】clear 清除指定标记",
"【注入AI】将标记值注入弹幕AI:{0:阶段,1:计数*2}",
"【速度注入】将速度分量注入AI:{0:2,1:3} X→ai[0], Y→ai[1]",
"【多条件检查】一个标记可设多个条件,需全部满足才触发",
"【复合操作】一个标记可执行多个操作,按顺序执行",
"【循环检测】自动检测循环引用,避免无限递归",
"【应用场景】阶段转换、技能计数、状态循环、冷却管理、随机行为",
"【示例修改】{阶段:[+1],计数:[rm:1,5],状态:[=ref:基础值*2]}",
"【示例条件】{阶段:[>=3,<10],计数:[!=0],状态:[>50]}"
],
"播放文件模式说明": [
"使用 /mos all 导出时间事件 再用/mos list 列出文件,在[文件播放器]填写文件【序号】",
"导出的时间事件文件生成路径在: tshock/怪物加速_时间事件集 ",
"播放类型 1并行播放:主事件运行同时可按次数循环播放文件 2同时播放:主事件运行同时点播所有文件",
"播放次数 0不播放,>1正序播放一次,<1倒序播放一次",
"播放时间 默认以怪物数据表本身的【冷却时间】(默认5秒) + 文件里的【冷却延长】构成",
"强制播放 可忽略【触发条件】与【暂停间隔】进行无约束播放,【循环执行】无法跳过",
"按次播放 每播放1个文件则算1次播放 3次规律为:1->2->1-> 回到主事件",
"暂停间隔 无法干涉文件的【强制播放】,单位毫秒,0为不暂停,超过0则触发,会循环暂停释放直到本次时间事件结束",
"释放间隔 【暂停间隔】为2000毫秒时,1:1默认释放2000毫秒,用于自定义暂停结束后释放时间"
],
"武器条件说明": "无 | 未知 | 近战 | 远程 | 魔法 | 召唤 | 投掷物",
"进度条件说明": [
"0 无 | 1 克眼 | 2 史王 | 3 世吞 | 4克脑 | 5世吞或克脑 | 6 巨鹿 | 7 蜂王 | 8 骷髅王前 | 9 骷髅王后",
"10 肉前 | 11 肉后 | 12 毁灭者 | 13 双子魔眼 | 14 机械骷髅王 | 15 世花 | 16 石巨人 | 17 史后 | 18 光女 | 19 猪鲨",
"20 拜月 | 21 月总 | 22 哀木 | 23 南瓜王 | 24 尖叫怪 | 25 冰雪女王 | 26 圣诞坦克 | 27 火星飞碟 | 28 小丑",
"29 日耀柱 | 30 星旋柱 | 31 星云柱 | 32 星尘柱 | 33 一王后 | 34 三王后 | 35 一柱后 | 36 四柱后",
"37 哥布林 | 38 海盗 | 39 霜月 | 40 血月 | 41 雨天 | 42 白天 | 43 夜晚 | 44 大风天 | 45 万圣节 | 46 圣诞节 | 47 派对",
"48 旧日一 | 49 旧日二 | 50 旧日三 | 51 醉酒种子 | 52 十周年 | 53 ftw种子 | 54 蜜蜂种子 | 55 饥荒种子",
"56 颠倒种子 | 57 陷阱种子 | 58 天顶种子",
"59 森林 | 60 丛林 | 61 沙漠 | 62 雪原 | 63 洞穴 | 64 海洋 | 65 地表 | 66 太空 | 67 地狱 | 68 神圣 | 69 蘑菇",
"70 腐化 | 71 猩红 | 72 邪恶 | 73 地牢 | 74 墓地 | 75 蜂巢 | 76 神庙 | 77 沙尘暴 | 78 天空",
"79 满月 | 80 亏凸月 | 81 下弦月 | 82 残月 | 83 新月 | 84 娥眉月 | 85 上弦月 | 86 盈凸月"
],
"隐藏默认配置项": false,
"强制隐藏配置项": [
"行动模式说明",
"步进说明",
"新弹幕ID说明",
"武器条件说明",
"进度条件说明",
"播放文件模式说明",
"指示物系统说明"
],
"怪物ID表": [
4,
13,
35,
50,
113,
115,
125,
126,
127,
134,
216,
222,
243,
245,
262,
266,
325,
327,
344,
345,
346,
370,
395,
398,
439,
477,
491,
541,
551,
618,
620,
621,
636,
657,
668
],
"监控间隔": 0.0,
"脚本配置": {
"启用缓存": true,
"超时时间": 5000,
"脚本目录": "C#脚本",
"引用列表": [
"using System;",
"using System.Text;",
"using System.Linq;",
"using System.Collections.Generic;",
"using Terraria;",
"using TShockAPI;",
"using MonsterSpeed;",
"using Microsoft.Xna.Framework;",
"using static MonsterSpeed.MonsterSpeed;"
],
"系统程序集引用": [
"System.dll",
"System.Web.dll",
"System.Web.HttpUtility.dll",
"System.Net.dll",
"System.Net.Http.dll",
"System.Net.Requests.dll",
"System.Net.Primitives.dll",
"System.Private.CoreLib.dll",
"System.Private.Uri.dll",
"System.Runtime.dll",
"netstandard.dll",
"System.Core.dll",
"System.Private.Xml.Linq.dll",
"System.Diagnostics.TraceSource.dll",
"System.Collections.dll",
"System.Collections.Concurrent.dll",
"System.Collections.Immutable.dll",
"System.Linq.dll",
"System.Linq.Expressions.dll",
"System.Linq.Queryable.dll",
"System.IO.dll",
"System.IO.FileSystem.dll",
"System.IO.FileSystem.Primitives.dll",
"System.IO.Compression.dll",
"System.IO.Compression.ZipFile.dll",
"System.Text.Json.dll",
"System.Text.RegularExpressions.dll",
"System.Text.Encoding.dll",
"System.Text.Encoding.Extensions.dll",
"System.Threading.dll",
"System.Threading.Tasks.dll"
]
},
"怪物数据表": [
{
"怪物ID": [
4,
50
],
"死亡次数": 2,
"自动仇恨": true,
"追击模式": true,
"追击距离": 62.0,
"停追距离": 25.0,
"追击速度": 35,
"传送冷却": -1,
"回血间隔": 5,
"百分比回血": 1,
"倒时间隔": 1000.0,
"倒时渐变": false,
"渐变字距": 16,
"执行文件": [],
"时间事件": [
{
"冷却时间": 5.0,
"触发条件": "默认配置",
"修改防御": 0,
"C#脚本": "BOSS阶段弹幕脚本",
"脚本循环频率": 60,
"脚本只跑一次": false,
"异步执行脚本": false,
"指示物修改": [],
"发射物品": [],
"行动模式": "",
"生成怪物": [],
"生成弹幕": [
"克眼二更弹幕"
],
"AI赋值": null
},
{
"冷却时间": 10.0,
"触发条件": "半血",
"修改防御": 50,
"C#脚本": "定时弹幕脚本",
"脚本循环频率": 1,
"脚本只跑一次": false,
"异步执行脚本": false,
"指示物修改": [],
"发射物品": [],
"行动模式": "顺时针环绕",
"生成怪物": [],
"生成弹幕": [
"默认弹幕"
],
"AI赋值": null
},
{
"冷却时间": 5.0,
"触发条件": "史王不在场",
"修改防御": 50,
"C#脚本": "",
"脚本循环频率": 60,
"脚本只跑一次": false,
"异步执行脚本": false,
"指示物修改": [
{
"查标志": "",
"怪物ID": 0,
"范围内格数": 0,
"指示物条件": {},
"指示物修改": {
"已召唤史王": [
"=1"
]
}
}
],
"发射物品": [],
"行动模式": "",
"生成怪物": [
{
"召怪条件": "默认配置",
"怪物ID": [
50
],
"范围": 25,
"数量": 1,
"间隔": 300.0,
"以玩家为中心": false
}
],
"生成弹幕": [],
"AI赋值": null
}
]
}
]
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