Skip to content

Latest commit

 

History

History
1408 lines (886 loc) · 143 KB

6_architecture.md

File metadata and controls

1408 lines (886 loc) · 143 KB

Архитектура

How Cocoa Adapts Design Patterns

You can find adaptations of design patterns throughout Cocoa, in both its OS X and iOS versions. Mechanisms and architectures based on patterns are common in Cocoa frameworks and in the Objective-C runtime and language. Cocoa often puts its own distinctive spin on a pattern because its designs are influenced by factors such as language capabilities or existing architectures. Implementations of design patterns in Cocoa come in various forms. Some of the designs, such as protocols and categories, are features of the Objective-C language. In other cases, the “instance of a pattern” is implemented in one class or a group of related classes (for example, class clusters and singleton classes). And in other cases the pattern adaptation is a major framework architecture, such as the responder chain. Some of the pattern-based mechanisms you get almost “for free” while others require some work on your part. And even if Cocoa does not implement a pattern, you are encouraged to do so yourself when the situation warrants it; for example, object composition (Decorator pattern) is often a better technique than subclassing for extending class behavior.

https://developer.apple.com/library/archive/documentation/Cocoa/Conceptual/CocoaFundamentals/CocoaDesignPatterns/CocoaDesignPatterns.html

Какие принципы разработки и проектирования ты знаешь??

YAGNI You Aren’t Gonna Need It / Вам это не понадобится

Если пишете код, то будьте уверены, что он вам понадобится. Не пишите код, если думаете, что он пригодится позже. Этот принцип применим при рефакторинге. Если вы занимаетесь рефакторингом метода, класса или файла, не бойтесь удалять лишние методы. Даже если раньше они были полезны – теперь они не нужны.

DRY (Don’t Repeat Yourself) or DIE (duplication is evil)

Дублирование кода – пустая трата времени и ресурсов. Вам придется поддерживать одну и ту же логику и тестировать код сразу в двух местах, причем если вы измените код в одном месте, его нужно будет изменить и в другом. В большинстве случаев дублирование кода происходит из-за незнания системы. Прежде чем что-либо писать, проявите прагматизм: осмотритесь. Возможно, эта функция где-то реализована. Возможно, эта бизнес-логика существует в другом месте. Повторное использование кода – всегда разумное решение.

WET

Нарушения принципа DRY: «Write Everything Twice» (Пиши всё по два раза) или «We enjoy typing» (Нам нравится печатать).

KISS Keep It Simple, Stupid / Будь проще

Этот принцип гласит, что простые системы будут работать лучше и надежнее. Применительно к разработке ПО он значит следующее – не придумывайте к задаче более сложного решения, чем ей требуется. Иногда самое разумное решение оказывается и самым простым. Написание производительного, эффективного и простого кода – это прекрасно. Одна из самых распространенных ошибок нашего времени – использование новых инструментов исключительно из-за того, что они блестят. Разработчиков следует мотивировать использовать новейшие технологии не потому, что они новые, а потому что они подходят для работы.

BDUF Big Design Up Front / Глобальное проектирование прежде всего

Прежде чем переходить к реализации, убедитесь, что все хорошо продумано. Многие разработчики считают, что если они не пишут код, то они не добиваются прогресса. Это неверный подход. Составив план, вы избавите себя от необходимости раз за разом начинать с нуля. Иногда в недостатках и процессах разработки архитектуры должны быть замешаны и другие люди. Чем раньше вы все это обсудите, тем лучше будет для всех. Очень распространенный контраргумент заключается в том, что стоимость решения проблем зачастую ниже стоимости времени планирования. Чем с меньшим количеством ошибок столкнется пользователь, тем лучше будет его опыт. У вас может не быть другого шанса справиться с этими ошибками.

Avoid Premature Optimization Избегайте преждевременной оптимизации

Эта практика побуждает разработчиков оптимизировать код до того, как необходимость этой оптимизации будет доказана. Думаю, что если вы следуете KISS или YAGNI, вы не попадетесь на этот крючок. Очень простой пример – масштабирование. Вы не станете покупать 40 серверов из предположения, что ваше новое приложение станет очень популярным. Вы будете добавлять серверы по мере необходимости. Преждевременная оптимизация может привести к задержкам в коде и, следовательно, увеличит затраты времени на вывод функций на рынок. Многие считают преждевременную оптимизацию корнем всех зол.

Бритва Оккама

Не создавайте ненужных сущностей без необходимости. Будьте прагматичны — подумайте, нужны ли они, поскольку они могут в конечном итоге усложнить вашу кодовую базу.

GRASP general responsibility assignment software patterns / общие шаблоны распределения ответственностей

  1. Информационный эксперт (Information Expert)

Шаблон определяет базовый принцип распределения ответственностей: Ответственность должна быть назначена тому, кто владеет максимумом необходимой информации для исполнения — информационному эксперту.

  1. Создатель (Creator

Класс должен создавать экземпляры тех классов, которые он может:

  • Содержать или агрегировать;
  • Записывать;
  • Использовать;
  • Инициализировать, имея нужные данные.
  1. Контроллер (Controller)

Отвечает за операции, запросы на которые приходят от пользователя, и может выполнять сценарии одного или нескольких вариантов использования (например, создание и удаление); Не выполняет работу самостоятельно, а делегирует компетентным исполнителям;

  1. Слабое зацепление (Low Coupling)

Степень зацепления — мера неотрывности элемента от других элементов. Слабое зацепление — распределение ответственностей и данных, обеспечивающее взаимную независимость классов. Класс со слабым зацеплением:

  • Имеет слабую зависимость от других классов;
  • Не зависит от внешних изменений (изменение в одном классе оказывает слабое влияние на другие классы);
  • Прост для повторного использования.
  1. Высокая связность (High Cohesion)

Высокая связность класса — это оценочная модель, направленная на удержание объектов должным образом сфокусированными, управляемыми и понятными. Высокая связность обычно используется для поддержания низкого зацепления. Высокая связность означает, что обязанности данного элемента тесно связаны и сфокусированы. Разбиение программ на классы и подсистемы является примером деятельности, которая увеличивает связность системы. И наоборот, низкая связность — это ситуация, при которой данный элемент имеет слишком много несвязанных обязанностей. Элементы с низкой связностью часто страдают от того, что их трудно понять, трудно использовать, трудно поддерживать.

  1. Полиморфизм (Polymorphism)

Устройство и поведение системы:

  • Определяется данными; = Задано полиморфными операциями её интерфейса.
  1. Чистое изготовление (Pure Fabrication) Не относится к предметной области, но:
  • Уменьшает зацепление;
  • Повышает связность;
  • Упрощает повторное использование. Pure Fabrication отражает концепцию сервисов в модели предметно-ориентированного проектирования. Пример задачи: Не используя средства класса «А», внести его объекты в базу данных. Решение: Создать класс «Б» для записи объектов класса «А» (см. также: «Data Access Object»).
  1. Перенаправление (Indirection)

Слабое зацепление между элементами системы (и возможность повторного использования) обеспечивается назначением промежуточного объекта их посредником. Пример: В архитектуре Model-View-Controller, контроллер (англ. controller) ослабляет зацепление данных (англ. model) с их представлением (англ. view).

  1. Устойчивость к изменениям (Protected Variations)

Шаблон защищает элементы от изменения другими элементами (объектами или подсистемами) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс, через который (и только через который) возможно взаимодействие между элементами. Поведение может варьироваться лишь через создание другой реализации интерфейса.

DDD Domain-driven design

Это принцип, направленный на создание оптимальных систем. Всё сводится к описанию моделей, которые входят в бизнес-логику системы, которая устанавливает связь между реальными условиями применения системы и кодом. Фактически DDD - это набор правил, которые позволяют принимать правильные проектные решения. Данный подход позволяет значительно ускорить процесс проектирования программного обеспечения в незнакомой предметной области. Он особо полезен в тех случаях, когда разработчик не является специалистом в области разрабатываемой системы.

Терминология:

  • Область (domain) — предметная область, к которой применяется разрабатываемое программное обеспечение;
  • Модель (model) — описывает отдельные аспекты области;
  • Язык описания — используется для единого стиля описания домена и модели.

Правила:

Ограниченные связи - использование нескольких моделей на различных уровнях проекта. Данный подход используется для уменьшения различных связей между моделями, что исключает сложность и запутанность кода. Например: User и AuthedUser, что приводит к неясности, в каком контексте используется модель. Рекомендуется всегда определять контекст и границы использования. Целостность - определение минимальных границ модели. При участие большого числа разработчиков часто приводит к избыточному дроблению моделей, что приводит к потере целостности проекта. Рекомендуется постоянно проверять используемые модели на схожесть и принимать меры по объединению, в случае необходимости - это позволяет держать проект в одной концепции. Взаимосвязь - при работе над несколькими моделями в группе, разработчики могут не знать о сущностях других моделей, что усложняет процесс конечной общей сборки продукта. Рекомендуется на этапе проектирования точно обозначить, что именно выполняет каждая модель и как она взаимосвязана с другими. В конечном итоге должна получиться диаграмма взаимосвязей моделей.

Элементы:

Контекст - определение границ применения модели. Например: покупатель и посетитель - человек в разных контекстах. Сущность - объекты, над которыми совершаются действия, которые применимы только в конкретном контексте. Каждая сущность уникальная по характеристикам и имеет свой жизненный цикл. Например: человек, покупка. Объект-значение - это свойства модели, применяются для описания сущностей, они не имеют жизненного цикла. Например: в магазине 2 человека, где число людей - это описание модели, но не относится к конкретной сущности. Сущность-агрегатор - сущность, которая объединяет/группирует другие сущности, чтобы снизить высокую взаимосвязанность при проектировании, фактически все внешние сущности связаны с группированными сущностями только чере сущность агрегатор. Например: управляя автомобилем (сущностью-агрегатором), водитель ничего не знает о скорости вращения колёс или ремней силового агрегата. Событие - событие, которое происходит в рамках проектируемой модели. Например: запуск двигателя автомобиля водителем, где старт - событие в модели. Сервис - объект модели, который не может быть выделен в сущность, но выполняет какое-то действие. Например: система контроля блокировки колёс, в модели, которая описывает управление автомобилем - это сервис, а не сущность.

Что такое clean architecture

Оригинальная схема из статьи Robert C. Martin:

Clean Architecture объединила в себе идеи нескольких других архитектурных подходов, которые сходятся в том, что архитектура должна:

  • быть тестируемой;
  • не зависеть от UI;
  • не зависеть от БД, внешних фреймворков и библиотек.

Это достигается разделением на слои и следованием Dependency Rule (правилу зависимостей). Dependency Rule говорит нам, что внутренние слои не должны зависеть от внешних. То есть наша бизнес-логика и логика приложения не должны зависеть от презентеров, UI, баз данных и т.п. На оригинальной схеме это правило изображено стрелками, указывающими внутрь. Переходы между слоями осуществляются через Boundaries, то есть через два интерфейса: один для запроса и один для ответа. Их можно увидеть справа на оригинальной схеме (Input/OutputPort). Они нужны, чтобы внутренний слой не зависел от внешнего (следуя Dependency Rule), но при этом мог передать ему данные.

Особенности мобильных приложений

Красными стрелками показано течение данных. Событие пользователя идет в Presenter, тот передает в Use Case. Use Case делает запрос в Repository. Repository получает данные где-то, создает Entity, передает его в UseCase. Так Use Case получает все нужные ему Entity. Затем, применив их и свою логику, получает результат, который передает обратно в Presenter. А тот, в свою очередь, отображает результат в UI. На переходах между слоями (не категориями, а слоями, отмеченными разным цветом) используются Boundaries, описанные ранее.

Кто-то думает, что на схемах изображены сущности (особенно это затрагивает UseCases и Entities). Но это не так. На схемах изображены слои, в них может находиться много сущностей. В них будут находиться интерфейсы для переходов между слоями (Boundaries), различные DTO, основные классы слоя (Interactors для слоя UseCases, например).

Data Transfer Object (DTO) — один из шаблонов проектирования, используется для передачи данных между подсистемами приложения. Data Transfer Object, в отличие от business object или data access object не должен содержать какого-либо поведения.

Entities

  • функции или объекты с методами, которые реализуют логику бизнеса, общую для многих приложений (а если бизнеса нет, то самую высокоуровневую логику приложения)
  • DTO, необходимые для работы и перехода между слоями

Interactor

объект, который реализует use case (сценарий использования), используя бизнес-объекты (Entities).

UseCase

детализация, описание действия, которое может совершить пользователь системы

Repository (Gateway)

инкапсулирует набор сохраненных объектов в более объектно-ориентированном виде. В нем собран код, создающий запросы, который помогает минимизировать дублирование запросов. Но в Android-сообществе куда более распространено определение Repository как объекта, предоставляющего доступ к данным с возможностью выбора источника данных в зависимости от условий. В идеале использовать Repository нужно только через Interactor.

Для iOS-разработки чистая архитектура реализована в модели VIP или VIPER, которая позиционируется как замена шаблону MVC.

Что такое SOLID?

SOLID (сокр. от англ. Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion) - акроним, введённый Майклом Фэзерсом для первых пяти принципов, названных Робертом Мартином в начале 2000-х, которые означали пять основных принципов ООП и проектирования.

  1. "S", Single responsibility, Принцип единственной ответственности

Модуль должен отвечать перед одним и только одним актором.

Под актором здесь понимается группа, состоящая из одного или нескольких лиц, желающих изменения поведения программного модуля. Для определения соответствия программного модуля принципу единственной ответственности не всегда достаточно изучения лишь кода этого модуля. Требуется изучить также как этот модуль используется во внешнем по отношению к нему коде. Иными словами, каждый актор определяет контекст использования модуля или, что тоже самое, набор сценариев использования модуля. Это может показаться неочевидным сразу, но каждый сценарий использования модуля отражает чьё-либо желание зафиксированное в коде.

Следующие приёмы позволяют соблюдать принцип единственной ответственности: разработка через тестирование, выделение класса, фасад, Proxy, DAO.

  1. "O", Open-closed, Принцип открытости / закрытости

Программные сущности должны быть:

  • открыты для расширения: означает, что поведение сущности может быть расширено, путём создания новых типов сущностей.
  • закрыты для изменения: в результате расширения поведения сущности, не должны вносится изменения в код, которые эти сущности использует.
  1. "L", Liskov substitution, Принцип подстановки Барбары Лисков

Даёт определение понятия замещения — если S является подтипом T, тогда объекты типа T в программе могут быть замещены объектами типа S без каких-либо изменений желательных свойств этой программы (например, корректность). Более простыми словами можно сказать, что поведение наследуемых классов не должно противоречить поведению, заданному базовым классом, то есть поведение наследуемых классов должно быть ожидаемым для кода, использующего переменную базового типа.

  1. "I", Interface segregation, Принцип разделения интерфейса

Клиенты не должны зависеть от методов, которые они не используют

Принцип разделения интерфейсов говорит о том, что слишком «толстые» интерфейсы необходимо разделять на более маленькие и специфические, чтобы клиенты маленьких интерфейсов знали только о методах, которые необходимы им в работе. В итоге, при изменении метода интерфейса не должны меняться клиенты, которые этот метод не используют.

  1. "D", Dependency inversion, Принцип инверсии зависимостей

Принцип, используемый для уменьшения зацепления в компьютерных программах.

  • Модули верхних уровней не должны зависеть от модулей нижних уровней. Оба типа модулей должны зависеть от абстракций.
  • Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций.

Паттерны проектирования

Паттерн проектирования — это повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

UI паттерны

MVC

Модель состоит из классов, в которых хранятся данные приложения. Представление создает дизайн. Контроллер связывает модель и представление и организует логику приложения. Пассивная модель — модель не имеет никаких способов воздействовать на представление или контроллер, и используется ими в качестве источника данных для отображения. Все изменения модели отслеживаются контроллером и он же отвечает за перерисовку представления, если это необходимо. Такая модель чаще используется в структурном программировании, так как в этом случае модель представляет просто структуру данных, без методов их обрабатывающих. Активная модель — модель оповещает представление о том, что в ней произошли изменения, а представления, которые заинтересованы в оповещении, подписываются на эти сообщения. Это позволяет сохранить независимость модели как от контроллера, так и от представления.

MVP

Шаблон проектирования, производный от MVC, который используется в основном для построения пользовательского интерфейса. Элемент Presenter в данном шаблоне берёт на себя функциональность посредника (аналогично контроллеру в MVC) и отвечает за управление событиями пользовательского интерфейса (например, использование мыши) так же, как в других шаблонах обычно отвечает представление. Был разработан для облегчения автоматического модульного тестирования и улучшения разделения ответственности в презентационной логике (отделения логики от отображения):

  • Модель (англ. Model) — предоставляет данные для пользовательского интерфейса.
  • Представление (англ. View) — реализует отображение данных (Модели) и маршрутизацию пользовательских команд или событий Presenterʼу.
  • Presenter — управляет Моделью и Представлением. Например, извлекает данные из Модели и форматирует их для отображения в Представлении. Обычно экземпляр Представления создаёт экземпляр Presenterʼа, передавая ему ссылку на себя. При этом Presenter работает с Представлением в абстрактном виде, через его интерфейс. Когда вызывается событие Представления, оно вызывает конкретный метод Presenterʼа, не имеющего ни параметров, ни возвращаемого значения. Presenter получает необходимые для работы метода данные о состоянии пользовательского интерфейса через интерфейс Представления и через него же передаёт в Представление данные из Модели и другие результаты своей работы.

MVVM

  • is compatible with your existing MVC architecture
  • makes your apps more testable
  • works best with a binding mechanism

MVVM удобно использовать вместо классического MVC и ему подобных в тех случаях, когда в платформе, на которой ведётся разработка, присутствует «связывание данных». В шаблонах проектирования MVC/MVP изменения в пользовательском интерфейсе не влияют непосредственно на Mодель, а предварительно идут через Контроллер или Presenter.

What is the difference between MVC, MVP, MVVM?

In MVP, the Presenter contains the UI business logic for the View. All invocations from the View delegate directly to Presenter. The Presenter is also decoupled directly from the View and talks to it through an interface. This is to allow mocking of the View in a unit test. One common attribute of MVP is that there has to be a lot of two-way dispatching. For example, when someone clicks the "Save" button, the event handler delegates to the Presenter's "OnSave" method. Once the save is completed, the Presenter will then call back the View through its interface so that the View can display that the save has completed.

In the MVC, the Controller is responsible for determining which View is displayed in response to any action including when the application loads. This differs from MVP where actions route through the View to the Presenter. In MVC, every action in the View correlates with a call to a Controller along with an action. In the web each action involves a call to a URL on the other side of which there is a Controller who responds. Once that Controller has completed its processing, it will return the correct View.

In MVVM there is no Presenter. Instead the View binds directly to a Presentation Model. The Presentation Model is a Model crafted specifically for the View. This means this Model can expose properties that one would never put on a domain model as it would be a violation of separation-of-concerns. In this case, the Presentation Model binds to the domain model, and may subscribe to events coming from that Model. The View then subscribes to events coming from the Presentation Model and updates itself accordingly. The Presentation Model can expose commands which the view uses for invoking actions. The advantage of this approach is that you can essentially remove the code-behind altogether as the PM completely encapsulates all of the behaviour for the view.

VIPER

  • "V", View: displays what it is told to by the Presenter and relays user input back to the Presenter.
  • "I", Interactor: contains the business logic as specified by a use case.
  • "P", Presenter: contains view logic for preparing content for display (as received from the Interactor) and for reacting to user inputs (by requesting new data from the Interactor).
  • "E", Entity: contains basic model objects used by the Interactor.
  • "R", Routing: contains navigation logic for describing which screens are shown in which order.

Redux

As mentioned above Redux is a JS library for managing application state and making the application UI responsive based on the state. It follows a central principle that data binding should flow in one direction and should be stored as a single source of truth. The Redux architecture consists of building blocks that can be implemented in Swift using observation protocols in a very simple and straightforward fashion.

  1. State: Based on your state you render your UI or respond in any form. So basically state refers to the source of truth.
  2. Action: Actions are payloads or simply objects of information, that captures from the application via any kind of events such as touch events, network API responses etc,.
  3. Reducer: A Reducer is a function that takes the current state from the store, and the action. It combines the action and current state together and returns the new state.
  4. Store: Store holds the state. Store receives the action and passes on to the reducer and gets the updated state and passes on to the subscribers. It is important to note that you will only have a single store in an application. If you want to split your data handling logic, you will use reducer composition i.e using many reducers instead of many stores.
  5. View: View subscribes to the state changes from the store.

Advantages of Redux pattern

So the main reason I was self-forced to explore the redux pattern is due to the simplicity and predictability the pattern offers. Once very important use case is when building SOLID UI components, transferring the control actions like button click, table row selection to the root object using delegates or closures is very cumbersome making the code base complicated and heavy when communication is happening over many layers. Using Notifications is also not a good idea for larger apps as they are not very traceable causing to debug issues related to application flow and control can be very difficult. So redux pattern fits best in this use case. Redux pattern also allows for data binding as it follows observer design pattern, so we do data binding also using this pattern. However in the example that I am going to show I’ll be showing the control transfer of user events from the low level child UI object to the parent root object.

https://github.com/ReSwift/ReSwift

VIP

Модель VIP (View — Interactor — Presenter) выглядит следующим образом:

Подробнее о каждом компоненте:

Models — класс, содержащий структуры Request, Response, ViewModel;

Router — простой компонент, передающий данные между viewControllers;

Worker — компонент для управления запросами и ответами API/CoreData, а также передачи информации об успехе или неудаче к Interactor.

Interactor — посредник между Worker и Presenter. Сначала он связывается с ViewController, который передает все параметры запроса, необходимые для Worker. До передачи данных к Worker, выполняется проверка, и если все в порядке, Worker возвращает ответ, и Interactor передает ответ на Presenter.

Presenter — Response от Interactor форматируется в ViewModel и передается на ViewController. Presenter отвечает за логику отображения и решает, как данные будут представлены пользователю.

Configurator — “суперкласс”, который инициализирует все упомянутые выше компоненты.

https://clean-swift.com/clean-swift-ios-architecture/

VIP vs VIPER

VIP and VIPER have the same basic components, but the data flow is different. Although VIP follows a unidirectional approach, VIPER has a bidirectional flow that starts with the presenter.

In VIPER, the presenter directs data between the view and the interactor. The view and interactor don’t talk with each other.

SOAP

SOA is a style of software design where services are provided to the other components by application components, through a communication protocol over a network. The basic principles of service-oriented architecture are independent of vendors, products and technologies.

A service is a unit of logic that runs in the network with the following characteristics:

  • It handles a business processes
  • It can access another service
  • It’s relatively independent of the software
  • It has only one responsibility
  • You should perceive services as tools. We will import them in other classes, and with them, we are going to build features. This structure will give us the benefits mentioned earlier. These tools will help us handling API, Core data, location, any third party code or business process.

In our implementation of SOA, we use two types of services: managers and regular services. Structurally they are the same, but managers have these attributes:

  • It is a service built around some framework - Core data
  • Generic and straightforward - Knows only to fetch, save, update and delete data, doesn’t work with specific data
  • Easy to replace - If we want to replace Core data with Realm we only need to change a manager
  • Managers are imported only by regular services and not by low-level objects such as view controllers or view models
  • Should reuse in another project - Because of these benefits we can easily reuse these tools in other projects

On the other hand, regular services have the following characteristics:

  • Code is not generic - Fetching particular objects from Core data
  • They should be imported in low level objects and other regular services
  • Can’t reuse in other projects - Have specific tasks

Example: https://github.com/pakisha/Medium6

Порождающие шаблоны

Шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Abstract factory

Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс. Его еще называют фабрикой фабрик.

  • Система не должна зависеть от того, как создаются, компонуются и представляются входящие в неё объекты.
  • Входящие в семейство взаимосвязанные объекты должны использоваться вместе и вам необходимо обеспечить выполнение этого ограничения.
  • Система должна конфигурироваться одним из семейств составляющих её объектов.
  • Требуется предоставить библиотеку объектов, раскрывая только их интерфейсы, но не реализацию.

Factory Method

Также известен как Виртуальный конструктор — порождающий шаблон проектирования, предоставляющий подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса. В момент создания наследники могут определить, какой класс создавать. Иными словами, Фабрика делегирует создание объектов наследникам родительского класса. Это позволяет использовать в коде программы не специфические классы, а манипулировать абстрактными объектами на более высоком уровне.

Плюсы

  • позволяет сделать код создания объектов более универсальным, не привязываясь к конкретным классам (ConcreteProduct), а оперируя лишь общим интерфейсом (Product)
  • позволяет установить связь между параллельными иерархиями классов

Минусы

  • необходимость создавать наследника Creator для каждого нового типа продукта (ConcreteProduct). Впрочем, современные языки программирования поддерживают конструкции, что позволяет реализовать фабричный метод без иерархии классов Creator

https://refactoring.guru/ru/design-patterns/factory-comparison

Lazy initialization

Приём в программировании, когда некоторая ресурсоёмкая операция (создание объекта, вычисление значения) выполняется непосредственно перед тем, как будет использован её результат. Таким образом, инициализация выполняется «по требованию», а не заблаговременно. Аналогичная идея находит применение в самых разных областях: например, компиляция «на лету» и логистическая концепция «Точно в срок». Частный случай ленивой инициализации — создание объекта в момент обращения к нему — является одним из порождающих шаблонов проектирования.

Достоинства

  • Инициализация выполняется только в тех случаях, когда она действительно необходима
  • Ускоряется начальная инициализация

Недостатки

  • Невозможно явным образом задать порядок инициализации объектов
  • Возникает задержка при первом обращении к объекту
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
	static NSString *CellIdentifier = @"CellIdentifier";
	cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier];
	if (cell == nil) {
  		//ленивая загрузка
  		cell = [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier];
	}
	cell.textLabel.text = someText;
	return cell;
}

Singleton

Существует в системе в единственном экземпляре => не может быть повторно создан. Объект, к которому обращаются много объектов. Примеры синглтонов в системе:

[NSUserDefaults standardUserDefaults];
[UIApplication sharedApplication];
[UIScreen mainScreen];
[NSFileManager defaultManager];

Non thread safe

@implementation Singleton
static Singleton *sharedSingleton_ = nil;
+ (Singleton *)sharedInstance {
	if (sharedSingleton_ == nil) {
		sharedSingleton_ = [[Singleton alloc] init];
	}
	return sharedSingleton_;
}
@end

However this is wrong on several levels. Firstly, this isn't thread safe, so what happens if multiple threads all try to access this at the same time? There is no reason 1 thread couldn't be in the middle of allocating the object while the other one is trying to access the object. This is actually what Apple shows in its documentation. If you must use singletons, use dispatch_once() dispatch_once() solves the problem of safely being able to create a singleton in that (1) it guarantees that the code in the block will only be called once for the lifetime of the application (2) its thread safe as I noted in a previous article and (3) its faster than other methods like using @synchronize(),etc... "If called simultaneously from multiple threads, this function waits synchronously until the block has completed." So you should be writing it like this...

Thread safe

+ (MyClass *)singleton {
	static dispatch_once_t pred;
	static MyClass *shared = nil;
	dispatch_once(&pred, ^{
		shared = [[MyClass alloc] init];
	});
	return shared;
}

Criticism:

  1. It violates the single responsibility principle because of its quality of controlling its own creation and lifecycle.
  2. It introduces global state to your application. I would say global state is very bad because any code can change its value. So at the time of debugging it's really hard to find which portion of the code has made the current stage of global variable.
  3. Singleton is generally a bad idea if you are doing unit testing, and it's generally a bad idea not to perform unit testing.

Структурные шаблоны

Определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.

Adapter

The Adapter design pattern converts the interface of a class into another interface that clients expect. Adapter lets classes work together that couldn’t otherwise because of incompatible interfaces. It decouples the client from the class of the targeted object.

Protocols

A protocol is a language-level (Objective-C) feature that makes it possible to define interfaces that are instances of the Adapter pattern. A protocol is essentially a series of method declarations unassociated with a class. (In Java, interface is synonymous with protocol.) If you want a client object to communicate with another object, but the objects’ incompatible interfaces make that difficult, you can define a protocol. The class of the other object then formally adopts the protocol and “conforms” to it by implementing one or more of the methods of the protocol. The protocol may require the conforming class to implement some of its methods and may leave the implementation of others optional. The client object can then send messages to the other object through the protocol interface. Protocols make a set of method declarations independent of the class hierarchy. They make it possible to group objects on the basis of conformance to a protocol as well as class inheritance. The NSObject method conformsToProtocol: permits you to verify an object’s protocol affiliation. Cocoa has informal protocols as well as formal protocols. An informal protocol is a category on the NSObject class, thus making any object a potential implementer of any method in the category. The methods in an informal protocol can be selectively implemented. Informal protocols are part of the implementation of the delegation mechanism in OS X. Note that the design of protocols does not perfectly match the description of the Adapter pattern. But it achieves the goal of the pattern: allowing classes with otherwise incompatible interfaces to work together.

Uses and Limitations

You use a protocol primarily to declare an interface that hierarchically unrelated classes are expected to conform to if they want to communicate. But you can also use protocols to declare an interface of an object while concealing its class. The Cocoa frameworks include many formal protocols that enable custom subclasses to communicate with them for specific purposes. For example, the Foundation framework includes the NSObject, NSCopying, and NSCoding protocols, which are all very important ones. AppKit protocols include NSDraggingInfo, NSTextInput, and NSChangeSpelling. UIKit protocols include UITextInputTraits, UIWebViewDelegate, and UITableViewDataSource. Formal protocols implicitly require the conforming class to implement all declared methods. However, they can mark single methods or groups of methods with the @optional directive, and the conforming class may choose to implement those. They are also fragile; once you define a protocol and make it available to other classes, future changes to it (except for additional optional methods) can break those classes.

Decorator

The Decorator design pattern attaches additional responsibilities to an object dynamically. Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality. As does subclassing, adaptation of the Decorator pattern allows you to incorporate new behavior without modifying existing code. Decorators wrap an object of the class whose behavior they extend. They implement the same interface as the object they wrap and add their own behavior either before or after delegating a task to the wrapped object. The Decorator pattern expresses the design principle that classes should be open to extension but closed to modification.

General Comments

Decorator is a pattern for object composition, which is something that you are encouraged to do in your own code. Cocoa, however, provides some classes and mechanisms of its own that are based on the pattern. In these implementations, the extending object does not completely duplicate the interface of the object that it wraps, and the implementations use different techniques for interface sharing. Cocoa uses the Decorator pattern in the implementation of several of its classes, including NSAttributedString, NSScrollView, UIDatePicker. The latter two classes are examples of compound views, which group together simple objects of other view classes and coordinate their interaction.

Categories

A category is a feature of the Objective-C language that enables you to add methods (interface and implementation) to a class without having to make a subclass. There is no runtime difference, within the scope of your program, between the original methods of the class and the methods added by the category. The methods in the category become part of the class type and are inherited by all the class’s subclasses. As with delegation, categories are not a strict adaptation of the Decorator pattern, fulfilling the intent but taking a different path to implementing that intent. The behavior added by categories is a compile-time artifact, and is not something dynamically acquired. Moreover, categories do not encapsulate an instance of the class being extended.

Uses and Limitations

The Cocoa frameworks define numerous categories, most of them informal protocols (which are summarized in Protocols). Often they use categories to group related methods. You may implement categories in your code to extend classes without subclassing or to group related methods. However, you should be aware of these caveats: you cannot add instance variables to the class. If you override existing methods of the class, your application may behave unpredictably.

Proxy

The Proxy design pattern provides a surrogate, or placeholder, for another object in order to control access to that other object. You use this pattern to create a representative, or proxy, object that controls access to another object, which may be remote, expensive to create, or in need of securing. This pattern is structurally similar to the Decorator pattern but it serves a different purpose; Decorator adds behavior to an object whereas Proxy controls access to an object.

NSProxy

The NSProxy class defines the interface for objects that act as surrogates for other objects, even for objects that don’t yet exist. A proxy object typically forwards a message sent to it to the object that it represents, but it can also respond to the message by loading the represented object or transforming itself into it. Although NSProxy is an abstract class, it implements the NSObject protocol and other fundamental methods expected of a root object; it is, in fact, the root class of a hierarchy just as the NSObject class is. Concrete subclasses of NSProxy can accomplish the stated goals of the Proxy pattern, such as lazy instantiation of expensive objects or acting as sentry objects for security. NSDistantObject, a concrete subclass of NSProxy in the Foundation framework, implements a remote proxy for transparent distributed messaging. NSDistantObject objects are part of the architecture for distributed objects. By acting as proxies for objects in other processes or threads, they help to enable communication between objects in those threads or processes. NSInvocation objects, which are an adaptation of the Command pattern, are also part of the distributed objects architecture.

Uses and Limitations

Cocoa employs NSProxy objects only in distributed objects. The NSProxy objects are specifically instances of the concrete subclasses NSDistantObject and NSProtocolChecker. You can use distributed objects not only for interprocess messaging (on the same or different computers) but you can also use it to implement distributed computing or parallel processing. If you want to use proxy objects for other purposes, such as the creation of expensive resources or security, you have to implement your own concrete subclass of NSProxy.

Facade

The Facade design pattern provides a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. The pattern defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use by reducing complexity and hiding the communication and dependencies between subsystems.

NSImage

The NSImage class of the AppKit framework provides a unified interface for loading and using images that can be bitmap-based (such as those in JPEG, PNG, or TIFF format) or vector-based (such as those in EPS or PDF format). NSImage can keep more than one representation of the same image; each representation is a kind of NSImageRep object. NSImage automates the choice of the representation that is appropriate for a particular type of data and for a given display device. It also hides the details of image manipulation and selection so that the client can use many different underlying representations interchangeably.

Uses and Limitations

Because NSImage supports several different representations of what an image is, some requested attributes might not apply. For example, asking an image for the color of a pixel does not work if the underlying image representation is vector-based and device-independent.

Comparison

Adapter vs Decorator vs Proxy

Заместитель (proxy) оборачивает некоторый класс и предоставляет такой же интерфейс. Цель -- "притвориться" оригинальным классом и скрыть от клиента детали. Типичные примеры использования -- ленивая инициализация оборачиваемого класса или оборачивание вызовов стороннего сервиса.

Декоратор также оборачивает некоторый класс и предоставляет такой же или расширенный интерфейс. Иногда декоратор называют "умным заместителем" (smart proxy). Т.е. декоратор может притворяться оригинальным классом и при этом расширять его функциональность. Пример: у вас есть заместитель, который прячет вызовы к стороннему сервису. Можно создать декоратор, который будет оборачивать и кэшировать результаты вызовов. Другой пример: нужно расширить функциональность оригинального класса, но он закрыт для наследования. Создается декоратор, который расширяет интерфейс оригинального класса.

Адаптер также оборачивает некоторый класс, но при этом предоставляет другой интерфейс. Т.е. используется в случаях, когда есть класс с нужными данными и поведением, но с неподходящим интерфейсом.

Итого:

---------------------------------------------------------------------------
| Шаблон      | Что делает с интерфейсом | Что делает с функциональностью |
---------------------------------------------------------------------------
| Заместитель | Не изменяет              | Не изменяет                    |
---------------------------------------------------------------------------
| Декоратор   | Не изменяет/расширяет    | Расширяет                      |
---------------------------------------------------------------------------
| Адаптер     | Изменяет                 | Не изменяет                    |
---------------------------------------------------------------------------

Что касается того, как они выглядят на уровне кода. Реализации, само собой, могут варьироваться, поэтому чтобы определить, что есть что, пользуйтесь следующими шагами:

  • Определите оригинальный объект/класс.
  • Посмотрите, какой интерфейс предоставляет обертка.
  • Посмотрите, какую функциональность предоставляет обертка.

Кластеры

Class clusters are a design pattern that the Foundation framework makes extensive use of. Class clusters group a number of private concrete subclasses under a public abstract superclass. The grouping of classes in this way simplifies the publicly visible architecture of an object-oriented framework without reducing its functional richness. Class clusters are based on the Abstract Factory design pattern.

NSMutableArray is not a concrete class, it is just the abstract superclass of a class cluster. The documentation for NSMutableArray does have information about how to subclass, but also strongly advises you not to! Only subclass if you have a special need for actual storage. A class cluster means that the actual class will be chosen at runtime. An array created empty, may not use the same class as an array created with 1000 items. The runtime can do smart choices of what implementation to use for you. In practice NSMutableArray will be a bridged CFArray. Nothing you need to worry about, but you might see it if you inspect the type of your arrays in the debugger, you will never see NSArray, but quite often NSCFArray. As mentioned before, subclassing is not the same as extending a class. Objective-C has the concept of categories. A category is similar to what other programming languages call mixins. If you for example want a convenience method on NSMutableArray to sort all members on a property, then define the category interface in a .h file.

Composite

The Composite design pattern composes related objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. The pattern lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly. The Composite pattern is part of the Model-View-Controller aggregate pattern, which is describe in The Model-View-Controller Design Pattern.

View Hierarchy

The views in a window are internally structured into a view hierarchy. At the root of the hierarchy is a window and its content view, a transparent view that fills the window’s content rectangle. Views that are added to the content view become subviews of it, and they become the superviews of any views added to them. Except for the content view, a view has one (and only one) superview and zero or any number of subviews. You perceive this structure as containment: a superview contains its subviews.

The view hierarchy is a structural architecture that plays a part in both drawing and event handling. A view has two bounding rectangles, its frame and its bounds, that affect how graphics operations with the view take place. The frame is the exterior boundary; it locates the view in its superview’s coordinate system, defines its size, and clips drawing to the view’s edges. The bounds, the interior bounding rectangle, defines the internal coordinate system of the surface where the view draws itself. When a window is asked by the windowing system to prepare itself for display, superviews are asked to render themselves before their subviews. When you send some messages to a view, for example, a message that requests a view to redraw itself, the message is propagated to subviews. You can thus treat a branch of the view hierarchy as a unified view. The view hierarchy is also used by the responder chain for handling events and action messages.

Communication Patterns

Observer

Определяет одно-ко-многим отношение между объектами, и если изменения происходят в объекте – все подписанные на него объекты тут же узнают про это изменение. Идея проста: объект который мы называем Subject – дает возможность другим объектам, которые реализуют интерфейс Observer, подписываться и отписываться от изменений происходящих в Subject. Когда изменение происходит – всем заинтересованным объектам высылается сообщение, что изменение произошло. В нашем случае – Subject – это издатель газеты, Observer это мы с вами – те кто подписывается на газету, ну и собственно изменение – это выход новой газеты, а оповещение – отправка газеты всем кто подписался. Когда используется паттерн:

  • Когда Вам необходимо сообщить всем объектам подписанным на изменения, что изменение произошло, при этом вы не знаете типы этих объектов. Изменения в одном объекте требуют чтоб состояние изменилось в других объектах, при чем количество объектов может быть разное.

Делегирование

(англ. Delegation) — основной шаблон проектирования, в котором объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. Паттерн хорош тем, что нам не нужно хранить всю логику в одном месте и позволяет лучше переиспользовать код. Рассматривайте делегат как обычный объект, который может выполнять некоторые функции. Например, возьмем NSTableView delegate. Вы хотите отрисовать ячейку таблицы как-то по своему. NSTableView своему делегату пошлет сообщение о том, что он сейчас будет рисовать данную ячейку и делегат уже сам решает что с ней делать (рисовать по своему, не трогать вообще и т.д.). Это, грубо говоря, способ получения и предоставления информации, о которой NSTableView не знает вообще ничего. Или же пример создания собственных делегатов. Представьте, что у вас есть свой класс, который выполняет некоторую функцию. Для выполнения некоторых задач ему необходима информация из другого класса, о котором сейчас не известно ровным счетом ничего, кроме того, что он существует. Тогда создается конструкция вида:

@interface Class1 {
	id delegate;
}
- (id)delegate;
- (void)setDelegate:(id)newDelegate;

@implementation Class1
- (id)delegate {
	return delegate;
}

- (void)setDelegate:(id)newDelegate {
	delegate = newDelegate;
}

Как видно из примера — наш делегат, это просто указатель на какой-либо обьект. Ну и предоставлены геттер и сеттер. Для того, чтобы делегат выполнил некоторое действие для нас, где-то внутри нашего Class1 мы пошлем сообщение вида

[delegate doSomeWork];

Обьект же, который мы назначили делегатом для данного класса в свою очередь получит это сообщение и начнет выполнять какое-то действие. В принципе и все. Достаточно просто. Делегирование преследует простую цель — сохранять объекты слабо связанными. Таким образом, вы можете отправлять сообщения делегату, не зная какой именно это объект. А сам делегат, при этом, может выполнять разные действия в зависимости от своей реализации. Так что тут мы имеем одно из проявлений полиморфизма. То есть, грубо говоря, делегирующий объект говорит объекту-делегату ЧТО делать, но его не волнует КАК именно это будет сделано. Плюс, делегирование порой может быть более удобной альтернативой наследованию — вместо того, чтобы плодить иерархию классов, вы определяете необходимый интерфейс для делегатов и используете их. Delegation is a mechanism by which a host object embeds a weak reference (weak in the sense that it’s a simple pointer reference, unretained) to another object, its delegate, and periodically sends messages to the delegate when it requires its input for a task. The host object is generally an “off-the-shelf” framework object (such as NSWindow or NSXMLParser object) that is seeking to accomplish something, but can only do so in a generic fashion. The delegate, which is almost always an instance of a custom class, acts in coordination with the host object, supplying program-specific behavior at certain points in the task. Thus delegation makes it possible to modify or extend the behavior of another object without the need for subclassing.

Delegation, in the simple sense of one object delegating a task to another object, is a common technique in object-oriented programming. However, Cocoa implements delegation in a unique way. A host class uses a formal protocol or an informal protocol to define an interface that the delegate object may choose to implement. All the methods in the informal protocol are optional, and the formal protocol may declare optional methods, allowing the delegate to implement only some of the methods in the protocol. Before it attempts to send a message to its delegate, the host object determines whether it implements the method (via a respondsToSelector: message) to avoid runtime exceptions. For more on formal and informal protocols, see Protocols. Some classes in the Cocoa frameworks also send messages to their data sources. A data source is identical in all respects to a delegate, except that the intent is to provide the host object with data to populate a browser, a table view, or similar user-interface view. A data source, unlike a delegate, may also be required to implement some methods of the protocol. Delegation is not a strict implementation of the Decorator pattern. The host (delegating) object does not wrap an instance of the class it wants to extend; indeed, it’s the other way around, in that the delegate is specializing the behavior of the delegating framework class. There is no sharing of interface either, other than the delegation methods declared by the framework class. Delegation in Cocoa is also part of the Template Method pattern (Template Method).

Uses and Limitations

Delegation is a common design in the Cocoa frameworks. Many classes in the AppKit and UIKit frameworks send messages to delegates, including NSApplication, UIApplication, UITableView, and several subclasses of NSView. Some classes in the Foundation framework, such as NSXMLParser and a NSStream, also maintain delegates. You should always use a class’s delegation mechanism instead of subclassing the class, unless the delegation methods do not allow you to accomplish your goal. Although you can dynamically change the delegate, only one object can be a delegate at a time. Thus if you want multiple objects to be informed of a particular program event at the same time, you cannot use delegation. However, you can use the notification mechanism for this purpose. A delegate automatically receives notifications from its delegating framework object as long as the delegate implements one or more of the notification methods declared by the framework class. See the discussion of notifications in the Observer pattern. Delegating objects in AppKit do not retain their delegates or data sources.

KVC

Key-value coding is a mechanism for accessing an object’s properties indirectly, using strings to identify properties, rather than through invocation of an accessor method or accessing them directly through instance variables. In essence, key-value coding defines the patterns and method signatures that your application’s accessor methods implement. Implementing key-value coding compliant accessors in your application is an important design principle. Accessors help to enforce proper data encapsulation, isolate memory management to centralized locations, and facilitate integration with other technologies such as key-value observing, Core Data, Cocoa bindings, and scriptability. Соответствующие методы определены в NSObject, поэтому каждый объект поддерживает данную возможность.

[a setProductName:@"Washing Machine"];

C использованием KVC:

[a setValue:@"Washing Machine" forKey:@"productName"];

Запись «ключ-значение» также позволяет прочитать значение переменной. Каждый раз, когда стандартная библиотека записывает данные в ваши объекты, она использует setValue:forKey:. Каждый раз, когда стандартная библиотека читает данные из ваших объектов, она использует valueForKey:. Например, библиотека СоrеData упрощает сохранение объектов в базе данных SQLite и их последующую загрузку. Для работы с пользовательским объектами, содержащими данные, используется запись «ключ-значение».

double totalSalary = 0.0;
for (Employee *employee in employees) {
	totalSalary += [employee.salary doubleValue];
}
double averageSalary = totalSalary / [employees count];

эквивалентно

[employees valueForKeyPath:@"@avg.salary"];

KVC Collection Operators allows actions to be performed on a collection using key path notation in valueForKeyPath:. Any time you see @ in a key path, it denotes a particular aggregate function whose result can be returned or chained, just like any other key path. Collection Operators fall into one of three different categories, according to the kind of value they return:

  1. Simple Collection Operators return strings, numbers, or dates, depending on the operator.
  2. Object Operators return an array.
  3. Array and Set Operators return an array or set, depending on the operator.

Simple Collection Operators

@count Returns the number of objects in the collection as an NSNumber.

@sum Converts each object in the collection to a double, computes the sum, and returns the sum as an NSNumber.

@avg Takes the double value of each object in the collection, and returns the average value as an NSNumber.

@max Determines the maximum value using compare:. Objects must support comparison with one another for this to work.

@min Same as @max, but returns the minimum value in the collection.

KVO

Еще одна реализация паттерна наблюдатель. В этом случае наблюдатель следит не за событиями, а за конкретным свойством объекта. Когда значение этого свойства меняется, наблюдателю приходит уведомление и он соответствующим образом реагируют. По сравнению со многими другими языками реализация KVO в objective c радуют довольно простым синтаксисом. Так в коде наблюдателя достаточно написать:

[company_a addObserver:self forKeyPath:@"people" options:NSKeyValueObservingOptionNew context:nil];

И каждый раз когда в company_a будет изменяться значение переменной people наблюдатель будет уведомляться с помощью вызова метода - observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath ofObject:(id)object change:(NSDictionary *)change context:(void *)context и надо лишь реализовать код, который будет реагировать на уведомление.

Плюсы

  • Минимализм кода (достаточно написать всего лишь несколько строчек, чтобы полностью реализовать паттерн наблюдатель)
  • Возможность слежения за любыми свойствами любых классов как написанными нами, так и чужими. Фактически внешние переменные всегда оформляются через свойства, что позволяет с легкостью следить любыми изменениями.

Недостатки

  • Первая и очень важная проблема — это заметное падение производительности при обильном использовании KVO. Не стоит писать код, где ваши объекты общаются в основном через KVO. Рассматривайте KVO как вспомогательно средство для работы с чужим кодом, а не как основной инструмент.
  • Второй проблемой является необходимость очень аккуратно писать код при использовании KVO. Так как строковые идентификаторов не проверяются компилятором на валидность, то это может привести к ошибкам при переименовании переменных. Также, KVO очень чувствительно к порядку добавления / удаления наблюдателей. Так, если наблюдатель пытается отписаться от наблюдаемого, на который наблюдатель в данный момент не подписан, то происходит крэш. Если же, наоборот, наблюдатель не отпишется до того, как наблюдаемый будет уничтожен, то произойдет утечка памяти. Все это приводит к тому, что легко прострелить себе ногу при добавлении / удалении наблюдателей из разных мест кода. Наиболее простой способ обезопасить себя – это хранить в наблюдателе ссылку на объект наблюдения, метод присвоения которой описан следующим образом:
- (void) setObservable:(id)observable {
	[_observable addObserver:self forKeyPath:@"property" options:NSKeyValueObservingOptionNew context:nil];
	_observable = observable;
	[_observable removeObserver:self forKeyPath:@"property"];
}

Таким образом соотношение между добавлением и удалением строго равно единице и нет необходимости тщательно следить где именно добавляется / удаляется наблюдение. Вызов деструктора также больше не является проблемой, так как перед уничтожением объекта в свойство запишется nil, попутно завершив наблюдение за объектом.

  • Always handle nil and other unusual values gracefully
  • Don't use accessors (or dot notation) in init or dealloc

Notification

Notificaiton – механизм использования возможностей NotificationCenter самой операционной системы. Использование NSNotificationCenter позволяет объектам коммуницировать, даже не зная друг про друга. Это очень удобно использовать когда у вас в параллельном потоке пришел push-notification, или же обновилась база, и вы хотите дать об этом знать активному на даный момент View. Чтобы послать такое сообщение стоит использовать конструкцию типа:

NSNotification *broadCastMessage = [NSNotification notificationWithName:@"broadcastMessage" object:self];
NSNotificationCenter *notificationCenter = [NSNotificationCenter defaultCenter];

Как видим, мы создали объект типа NSNotification, в котором мы указали имя нашего оповещения: “broadcastMessage”, и, собственно, сообщили о нем через NotificationCenter. Чтобы подписаться на событие в объекте который заинтересован в изменении стоит использовать следующую конструкцию:

NSNotificationCenter *notificationCenter = [NSNotificationCenter defaultCenter];
[notificationCenter addObserver:self selector:@selector(update:) name:@"broadcastMessage" object:nil];

Собственно, из кода все более-менее понятно: мы подписываемся на событие, и вызывается метод который задан в свойстве selector.

Поведенческие шаблоны

Определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.

Chain of responsibility

Responder (ответчик) – объект, который может реагировать на события и обрабатывать их. responderObject : UIResponder; // or NSResponder in MacOS

Цепочка ответственности позволяет вам передавать объекте по цепочке объектов-обработчиков, пока не будет найден необходимый объект обработчик.

First responder -> next responder -> …

Первый ответчик – ответчик, получивший события первым (например view).

Когда использовать этот паттерн:

  • У вас более чем один объект-обработчик.
  • У вас есть несколько объектов обработчика, при этом вы не хотите специфицировать, который объект должен обрабатывать в даный момент времени.

Примеры:

[foo becomeFirstResponder];
[foo resignFirstResponder];
[foo respondsToSelector:@selector(methodName:)];

The Target-Action Mechanism

The target-action mechanism enables a control object, that is, an object such as a button, slider, or text field, to send a message to another object that can interpret the message and handle it as an application, specific instruction. The receiving object, or the target, is usually a custom controller object. The message, named an action message, is determined by a selector, a unique runtime identifier of a method. In the AppKit framework, the cell object that a control owns typically encapsulates the target and action. When the user clicks or otherwise activates the control, the control extracts the information from its cell and sends the message. (A menu item also encapsulates target and action, and sends an action message when the user chooses it.) The target-action mechanism can work on the basis of a selector (and not a method signature) because the signature of an action method in AppKit by convention is always the same. In UIKit, the target, action mechanism does not rely on cells. Instead, a control maps a target and action to one or more multitouch events that can occur on the control.

Uses and Limitations

When creating a Cocoa application, you can set a control’s action and target through the Interface Builder application. You thereby let the control initiate custom behavior without writing any code for the control itself. The action selector and target connection are archived in a nib file and are restored when the nib is unarchived. You can also change the target and action dynamically by sending the control or its cell setTarget: and setAction: messages. A Cocoa application for OS X can use the target-action mechanism to instruct a custom controller object to transfer data from the user interface to a model object, or to display data in a model object. The Cocoa bindings technology obviates the need to use target-action for this purpose.

Command

The Command design pattern encapsulates a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different requests, queue or log requests, and support undoable operations. The request object binds together one or more actions on a specific receiver. The Command pattern separates an object making a request from the objects that receive and execute that request.

Invocation Objects

An instance of the NSInvocation class encapsulates an Objective-C message. An invocation object contains a target object, method selector, and method parameters. You can dynamically change the target of the message dispatched by the invocation object as well as its parameters; once the invocation is executed, you can also obtain the return value from the object. With a single invocation object, you can repeatedly invoke a message with multiple variations in target and parameters. The creation of an NSInvocation object requires an NSMethodSignature object, which is an object that encapsulates type information related to the parameters and return value of a method. An NSMethodSignature object, in turn, is created from a method selector. The implementation of NSInvocation also makes use of functions of the Objective-C runtime.

Uses and Limitations

NSInvocation objects are part of the programmatic interfaces of distributed objects, undo management, message forwarding, and timers. You can also use invocation objects in similar contexts where you need to decouple an object sending a message from the object that receives the message. The distributed objects technology is for interprocess communication.

Iterator

The Iterator design pattern provides a way to access the elements of an aggregate object (that is, a collection) sequentially without exposing its underlying representation. The Iterator pattern transfers the responsibility for accessing and traversing the elements of a collection from the collection itself to an iterator object. The Iterator defines an interface for accessing collection elements and keeps track of the current element. Different iterators can carry out different traversal policies.

Enumerators

The NSEnumerator class in the Foundation framework implements the Iterator pattern. The private, concrete subclass of the abstract NSEnumerator class returns enumerator objects that sequentially traverse collections of various types, arrays, sets, dictionaries (values and keys), returning objects in the collection to clients. NSDirectoryEnumerator is a distantly related class. Instances of this class recursively enumerate the contents of a directory in the file system.

Uses and Limitations

The collection classes such as NSArray, NSSet, and NSDictionary include methods that return an enumerator appropriate to the type of collection. All enumerators work in the same manner. You send a nextObject message to the enumerator object in a loop that exits when nil is returned instead of the next object in the collection. You can also use fast enumeration to access the elements of a collection; this language feature is described in Fast Enumeration.

Mediator

The Mediator design pattern defines an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and it lets you vary their interaction independently. These objects can thus remain more reusable. A "mediator object” in this pattern centralizes complex communication and control logic between objects in a system. These objects tell the mediator object when their state changes and, in turn, respond to requests from the mediator object.

Memento

The Memento pattern captures and externalizes an object’s internal state, without violating encapsulation, so that the object can be restored to this state later. The Memento pattern keeps the important state of a key object external from that object to maintain cohesion.

Archiving

Archiving converts the objects in a program, along with those objects’ properties (attributes and relationships) into an archive that can be stored in the file system or transmitted between processes or across a network. The archive captures the object graph of a program as an architecture-independent stream of bytes that preserves the identity of the objects and the relationships among them. Because an object’s type is stored along with its data, an object decoded from a stream of bytes is normally instantiated using the same class of the object that was originally encoded.

Uses and Limitations

Generally, you want to archive those objects in your program whose state you want to preserve. Model objects almost always fall into this category. You write an object to an archive by encoding it, and you read that object from an archive by decoding it. Encoding and decoding are operations that you perform using an NSCoder object, preferably using the keyed archiving technique (requiring you to invoke methods of the NSKeyedArchiver and NSKeyedUnarchiver classes). The object being encoded and decoded must conform to the NSCoding protocol; the methods of this protocol are invoked during archiving.

State

With the state pattern, a state machine is implemented by implementing each individual state as a derived class of the state pattern interface, and implementing state transitions by invoking methods defined by the pattern's superclass. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern which is able to switch the current strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface. This pattern is used in computer programming to encapsulate varying behavior for the same object based on its internal state. This can be a cleaner way for an object to change its behavior at runtime without resorting to large monolithic conditional statements and thus improve maintainability.

Анти-паттерны в объектно-ориентированном программировании

Базовый класс-утилита (BaseBean): Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему

Вызов предка (CallSuper): Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка

Ошибка пустого подкласса (Empty subclass failure): Создание класса (в Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений

Божественный объект (God object): Концентрация слишком большого количества функций в одной части системы (классе)

Объектная клоака (Object cesspool): Переиспользование объектов, находящихся в непригодном для переиспользования состоянии

Полтергейст (Poltergeist): Объекты, чьё единственное предназначение — передавать информацию другим объектам

Проблема йо-йо (Yo-yo problem): Чрезмерная размытость сильно связанного кода (например, выполняемого по порядку) по иерархии классов

Одиночество (Singletonitis): Неуместное использование паттерна одиночка

Приватизация (Privatisation): Сокрытие функциональности в приватной секции (private), что затрудняет его расширение в классах-потомках

Френд-зона (Friend zone): Неуместное использование дружественных классов и дружественных функций в языке C++

Признаки хорошего и плохого кода (Code smells)

Признаки хорошего кода:

  • он выглядит умным, но не слишком;
  • используемые алгоритмы оптимальны и по скорости, и по удобочитаемости;
  • можно вернуться к написанию кода спустя несколько дней (например, после выходных) и сразу продолжить работу, не затрачивая мучительные часы на переосмысливание уже написанного;
  • классы, функции и переменные названы грамотно и продуманно, то есть не нужно постоянно напрягать мозг, зачем они нужны;
  • используются короткие методы, которые идеально выполняют одну задачу;
  • Unit-тесты пишутся просто и без каких-либо проблем;
  • код является модульным, то есть вы можете тестировать одни его части независимо от других;
  • код нагляден и понятен не только вам, но и вашим коллегам, которые захотят в него заглянуть.

Признаки плохого кода:

  • комментариев слишком много и они чересчур длинны;
  • код не отличается гибкостью, его сложно поддерживать и модифицировать;
  • используются слишком длинные, а порой даже гигантские методы, состоящие из нескольких подзадач, которые не разбиваются на части;
  • если вы меняете имплементацию одного метода, не обойтись и без внесения изменений в остальные;
  • применяются очень большие try/catch-конструкции;
  • код содержит повторы, в нём встречаются идентичные либо почти идентичные блоки;
  • вы не можете придумать хорошие названия для методов либо они содержат слова «OR» и «AND»;
  • код не решает поставленных задач или решает их частично.

Code smells

Forced Unwrapping and Forced Downcasting

Ignoring Errors

String Literals

Неуместная сложность (нарушение KISS)

Принудительное использование чрезмерно сложных шаблонов проектирования там, где более простой архитектуры было бы достаточно. Использование сложных паттернов без необходимости показывает не ваш скилл, а неспособность увидеть картину целиком и избежать излишней сложности.

Shotgun surgery, xирургия дробовиком

Термин используется для случая, когда одно изменение в коде влечёт за собой множество других изменений.

Bloaters, раздувальщики

Long Method

Метод содержит слишком большое число строк кода. Длина метода более десяти строк должна начинать вас беспокоить.

Large Class

Класс содержит множество полей/методов/строк кода.

Primitive Obsession

  • Использование элементарных типов вместо маленьких объектов для небольших задач (например, валюта, диапазоны, специальные строки для телефонных номеров и т. п.)
  • Использование констант для кодирования какой-то информации (например, константа USER_ADMIN_ROLE = 1 для обозначения пользователей с ролью администратора).
  • Использование строковых констант в качестве названий полей в массивах.

Long Parameter List

Количество параметров метода больше трёх-четырёх.

Data Clumps

Иногда в разных частях кода встречаются одинаковые группы переменных (например, параметры подключения к базе данных). Такие группы следует превращать в самостоятельные классы.

Object-Orientation Abusers, нарушители объектно-ориентированного дизайна

Switch Statements

У вас есть сложный оператор switch или последовательность if-ов.

Temporary Field

Временные поля — это поля, которые нужны объекту только при определённых обстоятельствах. Только тогда они заполняются какими-то значениями, оставаясь пустыми в остальное время.

Refused Bequest

Если подкласс использует лишь малую часть унаследованных методов и свойств суперкласса, это является признаком неправильной иерархии. При этом ненужные методы могут просто не использоваться либо быть переопределёнными и выбрасывать исключения.

Alternative Classes with Different Interfaces

Два класса выполняют одинаковые функции, но имеют разные названия методов.

Change Preventers, утяжелители изменений

Divergent Change

При внесении изменений в класс приходится изменять большое число различных методов. Например, для добавления нового вида товара вам нужно изменить методы поиска, отображения и заказа товаров.

Shotgun Surgery

При выполнении любых модификаций приходится вносить множество мелких изменений в большое число классов.

Parallel Inheritance Hierarchies

Всякий раз при создании подкласса какого-то класса приходится создавать ещё один подкласс для другого класса.

Dispensables, замусориватели

Comments

Метод содержит множество поясняющих комментариев.

Duplicate Code

Два фрагмента кода выглядят почти одинаковыми.

Lazy Class

На понимание и поддержку классов всегда требуются затраты времени и денег. А потому, если класс не делает достаточно много, чтобы уделять ему достаточно внимания, он должен быть уничтожен.

Data Class

Классы данных — это классы, которые содержат только поля и простейшие методы для доступа к ним (геттеры и сеттеры). Это просто контейнеры для данных, используемые другими классами. Эти классы не содержат никакой дополнительной функциональности и не могут самостоятельно работать с данными, которыми владеют.

Dead Code

Переменная, параметр, поле, метод или класс больше не используются (чаще всего потому, что устарели).

Speculative Generality

Класс, метод, поле или параметр не используются.

Couplers, опутыватели связями

Feature Envy

Метод обращается к данным другого объекта чаще, чем к собственным данным.

Inappropriate Intimacy

Один класс использует служебные поля и методы другого класса.

Message Chains

Вы видите в коде цепочки вызовов вроде такой $a->b()->c()->d()

Middle Man

Если класс выполняет одно действие — делегирует работу другому классу — стоит задуматься, зачем он вообще существует.

Incomplete Library Class

Библиотеки через некоторое время перестают удовлетворять требованиям пользователей. Естественное решение — внести изменения в библиотеку — очень часто оказывается недоступным, так как библиотека закрыта для записи.

Какая разница между использованием делагатов и нотификейшенов?

Уведомление инкапсулирует информацию о событиях, таких как получения фокуса окном или закрытие сетевого соединения. Объекты, которым необходимо знать об этих событиях, регистрируются в центре уведомлений, и при возникновении зарегистрированного события, центр уведомлений информирует все зарегистрированные объекты об событии.

Делегат может модифицировать операцию или отказаться от нее, нотификейшн – прямой приказ.

Основные правила:

  • Центры оповещений не владеют своими наблюдателями. Если объект является наблюдателем, он обычно удаляется из центра оповещений в своем методе dealloc:
- (void)dealloc {
	[[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
}
  • Объекты не владеют своими делегатами и источниками данных. Если вы создаете объект, который является делегатом или источником данных, он должен «попрощаться» в своем методе dealloc:
- (void)dealloc {
	[windowThatBossesMeAround setDelegate:nil];
	[tableViewThatBegsForData setDataSource:nil];
}
  • Объекты не владеют своими приемниками. Если вы создаете объект, который является приемником, он должен обнулить указатель на приемник в своем методе dealloc:
- (void)dealloc {
	[buttonThatKeepsSendingMeMessages setTarget:nil];
}

Делегат

Плюсы

  • Very strict syntax. All events to be heard are clearly defined in the delegate protocol.
  • Compile time Warnings / Errors if a method is not implemented as it should be by a delegate.
  • Protocol defined within the scope of the controller only.
  • Very traceable, and easy to identify flow of control within an application.
  • Ability to have multiple protocols defined one controller, each with different delegates.
  • No third party object required to maintain / monitor the communication process.
  • Ability to receive a returned value from a called protocol method. This means that a delegate can help provide information back to a controller.
  • Распределение кода, переиспользование => слабосвязанные объекты. Мой объект ничего не знает о делегате, но отправляет ему сообщение.

Минусы

  • Many lines of code required to define:

(1) the protocol definition

(2) the delegate property in the controller

(3) the implementation of the delegate method definitions within the delegate itself.

  • Need to be careful to correctly set delegates to nil on object deallocation, failure to do so can cause memory crashes by calling methods on deallocated objects.
  • Although possible, it can be difficult and the pattern does not really lend itself to have multiple delegates of the same protocol in a controller (telling multiple objects about the same event)

Нотификейшн

Плюсы

  • Easy to implement, with not many lines of code.
  • Can easily have multiple objects reacting to the same notification being posted.
  • Controller can pass in a context (dictionary) object with custom information (userInfo) related to the notification being posted.

Минусы

  • No compile time to checks to ensure that notifications are correctly handled by observers.
  • Required to unregister with the notification center if your previously registered object is deallocated.
  • Not very traceable. Attempting to debug issues related to application flow and control can be very difficult.
  • Third party object required to manage the link between controllers and observer objects.
  • Notification Names, and UserInfo dictionary keys need to be known by both the observers and the controllers. If these are not defined in a common place, they can very easily become out of sync.
  • No ability for the controller to get any information back from an observer after a notification is posted.

Наблюдение

Плюсы

  • Can provide an easy way to sync information between two objects. For example, a model and a view.
  • Allows us to respond to state changes inside objects that we did not create, and don’t have access to alter the implementations of (SKD objects).
  • Can provide us with the new value and previous value of the property we are observing.
  • Can use key paths to observe properties, thus nested objects can be observed.
  • Complete abstraction of the object being observed, as it does not need any extra code to allow it to be observed.

Минусы

  • The properties we wish to observe, must be defined using strings. Thus no compile time warnings or checking occurs.
  • Refactoring of properties can leave our observation code no longer working.
  • Complex “IF” statements required if an object is observing multiple values. This is because all observation code is directed through a single method.
  • Need to remove the observer when it is deallocated.

Dependency injection

Внедрение зависимостей — это стиль настройки объекта, при котором поля объекта задаются внешней сущностью. Другими словами, объекты настраиваются внешними объектами. DI — это альтернатива самонастройке объектов. Зависимости можно передать объекту через конструктор или свойства.

Constructor Injection:

- (instancetype)initWithDependency1:(Dependency1 *)d1 dependency2:(Dependency2 *)d2;

Setter Injection:

@property (nonatomic, retain) Dependency1 *dependency1;
@property (nonatomic, retain) Dependency2 *dependency2;

Constructor injection is preferred, and as a general rule you should only fall back to setter injection if constructor injection is not possible. With constructor injection, you’ll likely still have @property definitions for these dependencies, but you can make them read only to simplify your object’s API.

Плюсы

  1. DI делает зависимости объекта явными (четко прописанными в интерфейсе объекта) — это позволяет лучше контролировать его сложность.
  2. DI делает зависимости объекта внешними (передаются в объект извне, а не создаются внутри) — это позволяет отделять код создания объектов от бизнес-логики, улучшая разделение ответственности.
  3. DI дает возможность сделать зависимости гибкими. Mожно подменить объект другим — например, если закрыть его протоколом, скрыв реализацию. Код классов теперь зависит только от интерфейсов, а не от конкретных классов, скрывая детали реализации и уменьшая связанность кода. Как следствие — объекты становятся легко тестируемыми.
  4. DI уменьшает связанность(coupling) объектов.
  5. DI упрощает переиспользование объектов.
  6. DI улучшает декомпозицию за счет выноса порождающей логики наружу.

Минусы

  1. Увеличивается количество сущностей в проекте. Добавляются дополнительные классы с порождающей логикой и протоколы, скрывающие детали реализации зависимостей.
  2. Возрастает время написания кода.

Difference between dependency injection and dependency inversion?

Dependencies and Coupling

In the context of Object-Oriented Programming, a dependency is any other object type which a class has a direct relationship with. When a class depends directly upon another object type, it can be described as being coupled to that type.

In general, any type used by a class is a dependency to some extent. There are many different ways for a class to depend upon another type, including:

  • Object types used by Instance variables
  • Object types used by Constructor parameters
  • Object types used by Accessor/Mutator methods
  • Constructors (And sometimes methods) which create new objects directly
  • Inheritance

The stronger the relationship between a class and its dependency, the tighter the coupling; therefore when a class depends directly upon another concrete class (such as the case with inheritance creating a direct dependency on a base class, or the case where a constructor creates new objects for its instance variables), any future changes to that direct dependency are more likely to "ripple" across in a Butterfly-effect style.

Difference Between Injection vs Inversion

Dependency Injection is an Inversion of Control technique for supplying objects ('dependencies') to a class by way of the Dependency Injection Design Pattern. Typically passing dependencies via one of the following:

  • A constructor
  • A public property or field
  • A public setter

The Dependency Inversion Principle (DIP) is a software design guideline which boils down to two recommendations about de-coupling a class from its concrete dependencies:

  • 'High-level modules should not depend on low-level modules. Both should depend on abstractions.'
  • 'Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions.'

Or, to put it even more succinctly:

  • Dependency Injection is an implementation technique for populating instance variables of a class.
  • Dependency Inversion is a general design guideline which recommends that classes should only have direct relationships with high-level abstractions.

Dependency Injection and Inversion of Control (IoC)

Dependency Injection applies the IoC principle by ensuring classes are never responsible for creating or supplying their own dependencies (and therefore aren't responsible for the lifetime of those dependencies either).

DI container

Если в вашей системе все компоненты имеют свои зависимости, то где-то в системе какой-то класс или фабрика должны знать, что внедрять во все эти компоненты. Вот что делает DI-контейнер. Причина, по которой это называется «контейнер», а не «фабрика» в том, что контейнер обычно берет на себя ответственность не только за создание экземпляров и внедрение зависимостей. Когда вы конфигурируете DI-контейнер, вы определяете, экземпляры каких компонентов он должен быть способен создать, и какие зависимости внедрить в каждый компонент. Также вы обычно можете настроить режим создания экземпляра для каждого компонента. Например, должен ли новый экземпляр создаваться каждый раз? Или один и тот же экземпляр компонента должен быть переиспользован (синглтон) везде, куда он внедряется? Если некоторые компоненты настроены как синглтоны, то некоторые контейнеры имеют возможность вызывать методы синглтона тогда, когда контейнер выключается. Таким образом синглтон может освободить любые ресурсы, которые он использует, такие как подключение к БД или сетевое соединение. Это обычно называют «управлением жизненным циклом объекта». Это значит, что контейнер способен управлять компонентом на различных стадиях жизненного цикла компонента. Например, создание, конфигурирование и удаление. Управление жизненным циклом — это одна из обязанностей, которую DI контейнеры принимают в дополнение к созданию экземпляров и их внедрению. Тот факт, что контейнер иногда сохраняет ссылку на компоненты после создания экземпляра, и есть та причина, по которой он называется «контейнером», а не фабрикой. DI-контейнеры обычно сохраняют ссылки на объекты, чьим жизненным циклом им предстоит управлять или которые будут переиспользованы для будущих внедрений, такие как синглтон или приспособленец. Когда контейнер настроен на создание новых экземпляров компонентов при каждом вызове, контейнер обычно «забывает» о созданных объектах. В противном случае у сборщика мусора будет горячая пора, когда придет время собирать все эти объекты.

Выгоды от использования DI и DI-контейнеров

  • Меньше зависимостей

DI делает возможным устранить или, по крайней мере, уменьшить необязательные зависимости компонента. Компонент уязвим перед изменением его зависимостей. Если зависимость изменится, компоненту, возможно, придется адаптироваться к этим изменениям. Например, если сигнатура метода зависимости изменится, компоненту придется изменять вызов этого метода. Когда зависимости компонента сведены к минимуму, он в меньшей степени подвержен необходимости изменений.

  • Код проще переиспользовать

Снижение числа зависимостей компонента обычно делает проще его переиспользование в другом контексте. Тот факт, что зависимости могут быть внедрены и, следовательно, сконфигурированы внешне, повышает возможность переиспользования этого компонента. Если в другом контексте требуется другая реализация какого-либо интерфейса, или другая конфигурация той же самой реализации, компонент может быть сконфигурирован для работы с этой реализацией. При этом нет необходимости изменять код.

  • Код удобнее тестировать

DI также повышает возможности тестирования компонентов. Когда зависимости могут быть внедрены в компонент, возможно также и внедрение mock-ов этих объектов. Mock-объекты используются для тестирования как замена настоящей имплементации. Поведение mock-объекта может быть сконфигурировано. Таким образом, все возможное поведение компонента при использовании mock-объекта может быть протестировано на корректность. Например, обработка ситуации, когда mock возвращает корректный объект, когда возвращает null и когда выбрасывается исключение. Кроме того, mock-объекты обычно записывают, какие их методы были вызваны и, таким образом, тест может проверить, что компонент, использующий mock, использовал их (прим. ред. методы) как ожидалось.

  • Код удобнее читать

DI переносит зависимости в интерфейс компонентов. Это делает нагляднее то, какие зависимости есть у компонента, делая код более удобным для чтения. Вам не придется просматривать весь код для того, чтобы увидеть то, какие зависимости вам нужно будет предоставить для данного компонента. Они все видны в интерфейсе.

  • Меньше «перенос» зависимостей

Еще один приятный бонус от DI — избавляет от того, что я называю «перенос зависимостей». Перенос зависимостей проявляется в том, что объект получает параметр в одном из своих методов, который сам по себе объекту не нужен, а нужен одному из объектов, которые он вызывает для своей работы. Это может звучать немного абстрактно, так что давайте приведем простой пример.

Компонент A загружает приложение и создает объект конфигурации, Config, который нужен какому-то из объектов приложения, но не всем компонентам в системе. Затем А вызывает B, B вызывает C, С вызывает D. Ни B, ни C не нуждаются в объекте типа Config, но D нуждается. Вот цепочка вызовов.

A создает Config
A --> B --> C --> D --> Config

Стрелки символизируют вызовы методов. Если A создает B, и B создает C, и C создает D, и D нуждается в Config, то объект Config должен быть передан через всю цепочку: от A к B, от B к C, и, наконец, от C к D. Тем не менее, ни C, ни D для выполнения работы объект Config не нужен. Все, что они делают — это «переносят» Config к D, который и зависит от Config. Отсюда и название «перенос зависимостей».

Если вы работали над большой системой, вы, возможно, видели множество случаев переноса зависимостей — параметров, которые просто передаются на более низкий уровень.

Перенос зависимостей создает много «шума» в коде, делая труднее его чтение и поддержку. К тому же, это затрудняет тестирование компонентов. Если вызов метода компонента A требует некоторого объекта OX только потому, что он нужен его «коллаборатору» CY (прим. ред. в оригинале используется слово collaborator. По определению, коллабораторы — это классы, которые либо зависят от других, либо предоставляют что-либо другому классу. Получается, что категория «коллаборатор» объединяет в себе понятия «зависимый класс» и «зависимость», является их надмножеством), вам все равно нужно предоставить экземпляр OX при тестировании метода объекта A, даже если он его не использует. Даже если вы используете mock-реализацию коллаборатора CY, который может не использовать объект OX. Вы можете обойти это, передав null вместо OX, если в тестируемом методе нет проверки на null. Иногда в ходе теста может быть сложно создать объект OX. Если конструктор OX зависит от множества других объектов или значений, вашему тесту также придется передавать осмысленные объекты/значения для этих параметров. И если OX зависит от OY, который зависит от OZ, это становится настоящим безумием.

Когда стеки вызова глубоки, перенос зависимостей — это настоящая боль. Особенно, если вы обнаруживаете, что компонент со дна стека нуждается в другом объекте, доступном выше по стеку. Затем вам придется добавить этот объект как параметр во все вызовы методов вниз по стеку, начиная тем, откуда требуемый объект доступен и заканчивая тем, где он необходим.

Общее решение для проблемы «переноса зависимостей» — сделать необходимые объекты статическими синглтонами. Таким образом любой компонент системы сможет получить доступ к синглтону через его статический фабричный метод (прим. ред. не путать с паттерном Фабричный Метод). К сожалению, статические синглтоны тянут за собой целый ворох других проблем, в которые я здесь не буду погружаться. Статические синглтоны — зло. Не используйте их, если вам удастся избежать этого.

Когда вы используете DI-контейнер, вы можете снизить «перенос зависимостей» и сократить использование статических синглтонов. Контейнер знает обо всех компонентах в приложении. Следовательно, он может идеально связать компоненты, без необходимости передавать зависимости одному компоненту через другой. Пример с компонентами при использовании контейнера будет выглядеть следующим образом:

Контейнер создает Config
Контейнер создает D и внедряет Config
Контейнер создает C и внедряет D
Контейнер создает B и внедряет C
Контейнер создает A и внедряет B

A --> B --> C --> D --> Config

Когда A вызывает B, ему не нужно передавать объект Config в B. D уже знает об объекте Config.

Однако, все еще могут быть ситуации, когда нельзя избежать переноса зависимостей. Например, если ваше приложение обрабатывает запросы (это веб-приложение или веб-сервис), и компоненты, обрабатывающие запросы это — синглтоны. Тогда объект запроса может быть необходимо передавать вниз по цепочке вызовов каждый раз, когда доступ к нему понадобится компоненту более низкоуровневого слоя.

Разница между singleton и shared instance. Какие плюсы и минусы у них?

The singleton pattern involves restricting a type to only ever having a single instance. In Swift, this generally looks like a static variable and a private initializer.

class BluetoothManager {
    static let singleton = BluetoothManager()

    private init() {}

    func doSomething() {
       // The best kind of thing
    }
}

Then, from another place in your code you can access this object through the static member.

BluetoothManager.singleton.doSomething()

Also, no outside code will be able to create its own instance.

let other = BluetoothManager() // Error

This produces the following error: 'BluetoothManager' initializer is inaccessible due to 'private' protection level. That is exactly our goal with this pattern. We are not allowing any other instances to be created.

What Singeleton is Good For

I used the name BluetoothManager for a reason. This is an example of someplace we will probably want to use a singleton. That's because it is a type that represents a finite physical resource. It would be confusing and problematic to allow multiple instances to manage the bluetooth at the same time. The same would apply in any situation where you need to control the access to a limited resource. There even exists a pattern called Multiton that is very similar to Singleton except it's used when there's more than one resource but they're still limited.

What Singleton is NOT Good For

The controversy comes in when people use a singleton poorly. Most often, this is done to provide easy (lazy) access to an instance. However, this is where people start confusing Singleton with Shared Instances, so let's take a look at what a Shared Instance is.

What is a Shared Instance

A Shared Instance is very similar to a Singleton (hence the common confusion/generalization) with one important difference: we don't restrict the creation of other instances. However, we still provide one or more instances for access by other objects. In swift, this generally looks like the static variable without making the initializer private.

class ImageCache {
    static let shared = ImageCache()

    func doSomething() {
        // The best kind of thing
    }
}

Now, we can access that shared instance or we can create our own if we want.

ImageCache.shared.doSomething()
let other = ImageCache()

What is Shared Instance Good For

Shared instances are great when it's computationally or memory intensive to have lots of instances created and/or used. A great example of that is Apple's URLSession. They do a lot of optimizations with caching) responses and much more for each session instance. It is an anti-pattern to create a new session for each request because those optimizations cannot take effect. However, they don't make it a singleton because there are times when a developer may want customize the session differently for different groups of web requests. This is also why I called my shared instance type ”ImageCache.” Most images are probably well suited to be saved in one large cache. However, you may want to separate out certain important images in a separate and smaller cache that makes it less likely any of the images will be purged (removed to make room for newer images).

What is Shared Instance NOT Good For

Even more so than Singleton, Share Instances are very often used in a lazy and poor fashion. Instead of passing instances to other objects through Dependency Injection, people will use static instances to gain access to a required dependency. This leads to “spaghetti” code where there's no clear distinction of roles within our code making it hard to understand, debug, and maintain. It also opens up our code to conflicts when multiple objects are interacting with the shared instance at the same time. Even in many cases where a shared instance might make sense, it is still better to pass around the instance (usually through initializers) that you want to share as opposed to creating a static variable. For example, if you've got a class to manage the persisted data in your app. One might try to use a shared instance but this is still problematic because you won't want any object anywhere to start making modifications. Instead, you want to be more careful about who can make changes and you can manage that much better by requiring that you pass that to the relevant objects. That extra layer of “pain” actually helps you write better code. Something like image caches and url sessions are so universal and generic that it makes sense to use it from anywhere. It's rare that's the case.