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BOOTY THE REMAKE
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EN CURSO:
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PENDIENTE:
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IMPLEMENTADO:
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- (20/09/16) Movimientos del sprite principal
- (25/09/16) Sprite enemigo lineal X
- (02/10/16) Múltiples sprites enemigos lineales X/Y
- (06/10/16) Sistema de colisiones con los sprites enemigos
- (08/10/16) Optimización del tamaño de pantalla de juego
- (25/10/16) Manejo de caracteres alfanuméricos propios
- (30/10/16) Elección de color transparente para máscaras
- (11/12/16) Enemigos mueren y desaparecen con explosión
- (23/12/16) Gestión de vidas restantes, puntos y gameover
- (24/12/16) Colocador de enemigos por pantalla
- (15/01/17) Tres instancias de enemigos por pantalla
- (03/02/17) Configurar teclado y Joystick
- (08/02/17) Tipo de enemigo NULL
- (18/02/17) Escaleras para el sprite principal
- (26/03/17) Topes XY para los enemigos
- (05/04/17) Tile que detiene a Jim en el eje X
- (13/08/20) Reconfigurar teclas / Adaptar menú principal para ello
- (14/08/20) Música y sonido de pruebas (Robbie)
- (15/08/20) Comprimir pantallas
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- (10/05/23) Limpieza y adptación de RedPlanet2 a Booty
- (10/05/23) Movimientos del player
- (12/05/23) Tamaño mínimo de mapa
- (15/05/23) Sprites de 14x16
- (02/06/23) Modificar mapa TILED desde código
- (08/07/23) Font
- (09/07/23) Menú inicial
- (12/07/23) Diseño definitivo de la zona de marcadores
- (14/07/23) Lógica de puertas y llaves
- (20/07/23) Lógica de objetos
- (25/07/23) Objetos en el tileset
- bolsa de oro
- cofre
- campana
- sable
- jarrón
- pistola
- sextante
- catalejo
- libro
- pergamino
- candelabro
- (28/07/23) Decoraciones del mapa en el tileset
- eskeleto
- puerta frontal
- antorcha
- telaraña
- caja
- barril
- ojo de buey
- (29/07/23) Puertas frontales y cambio de mapa
- (01/08/23) Minimizar flickering
- (04/08/23) Enemigos cambian de dirección con puertas
- (10/08/23) Mapa completo del barco (Tiled)
- (10/08/23) Colocación de puertas laterales
- (15/08/23) Colocación de enemigos
- (16/08/23) Detectar pasillo abierto
- (19/08/23) Colocación de llaves
- (19/08/23) Colocación de objetos
- (20/08/23) Activación de ratas y loros
- (20/08/23) Establecer/Restablecer la posición de inicio en mapa
- (29/08/23) Funcionamiento de plataformas
- (01/09/23) Tiles que aparecen y desaparecen
- (02/09/23) Jim respira
- (03/09/23) Evitar flickering
- (04/09/23) Detectar caída mortal
- (04/09/23) Sprites en el menu principal
- (05/09/23) Restaurar llave al cambiar de mapa
- (05/09/23) Efecto magia al coger objeto
- (06/09/23) Efecto borde al coger llave / abrir puerta
- (06/09/23) Mensaje final
- (08/09/23) Segundo pirata
- (10/09/23) Pantalla de carga
- (16/09/23) Velocidad lenta para sprites enemigos
- (18/09/23) Tour/demo
- (28/09/23) Tiles animados
- (10/10/23) Bomba al recoger objeto
- (15/10/23) Secuencia final
- (20/10/23) Manuales PDF
- (29/11/23) Cambiar tema ingame 1/2 al cambiar de mapa (garantizar un tiempo de reproducción)
- (04/11/23) Pantalla de ayuda con la memoria sobrante
- (08/11/23) Efecto shine al coger llaves
- (10/11/23) Coger escaleras centrado
- (11/11/23) Música definitiva:
- Menú inicio
- In-game 1 & 2 & 3
- Game over
- (11/11/23) Efectos de sonido definitivos:
- Redefinir tecla
- Coger llave
- Coger tesoro
- Abrir puerta
- Golpear con puerta cerrada
- Perder vida
- Cambiar de pantalla
- (19/11/23) betatesting
- (10/12/23) botón de pausa es también "status"
NOTAS:
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Compresión de pantallas:
- Editar el archivo "tilemap_conversion.mk" y añadir las líneas...
$(eval $(call TMX2DATA,SET_OUTPUTS,h bin))
$(eval $(call TMX2DATA,CONVERT,assets/map0.tmx,map0))
- Editar el archivo "compression.mk" y añadir las líneas...
$(eval $(call ADD2PACK,mappk0,src/map0.bin))
$(eval $(call PACKZX7B,mappk0,src/map/))
- Hacer "make clean" y "make"
- Ver el tamaño descomprimido en decimal de nuestro mapa, en el archivo "mappk0.h"
- Convertir con la calcu el tamaño en hexadecimal, y sumarle el valor de UNPACKED_MAP_INI
- Guardar el resultado de la suma en UNPACKED_MAP_END
- Así quedaría el archivo "main.c"...
#include "map/mappk0.h"
#define UNPACKED_MAP_INI (u8*)(0x1031) // the music ends at 0x1030
#define UNPACKED_MAP_END (u8*)(0x1530) // the program starts at 0x1621
cpct_zx7b_decrunch_s(UNPACKED_MAP_END, mappk0_end);
cpct_etm_drawTilemap2x4(MAP_W, MAP_H, cpctm_screenPtr(CPCT_VMEM_START, 0, ORIG_MAP_Y), UNPACKED_MAP_INI);
- Editar el parámetro Z80CODELOC del archivo "build_config.mk" para que comience
en la posición de memoria más baja posible, es decir, 1 byte por encima de UNPACKED_MAP_END
Modificar mapa:
Dado que tienes 40 columnas (x) y 36 filas (y), y los índices de fila y columna comienzan en 0, puedes utilizar la siguiente
fórmula para calcular la posición de memoria: Posición de memoria = (fila * número total de columnas) + columna
// set the map tile number of a certain XY position
void SetTile(u8 x, u8 y, u8 tileNumber) {
u8* memPos = UNPACKED_MAP_INI + (y * MAP_W + x);
*memPos = tileNumber;
}
VSC: Cambiar fondo a negro:
"workbench.colorCustomizations": {
"editor.background": "#000000"
}