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#### Ejemplo 01
232
232
233
-
Crea los archivos **herencia.md** y **zoo.py** en la carpeta **sesion05**
233
+
Crea los archivos **zoo.md** y **zoo.py** en la carpeta **sesion05**
234
234
235
235
```markdown
236
236
Un zoológico posee un catálogo digital de animales
@@ -408,7 +408,7 @@ Paloma pone huevos 🥚
408
408
409
409
#### Ejercicio para ti (02)
410
410
411
-
En la carpeta **sesion05** modifica los archivos **herencia.md** y **zoo.py**
411
+
En la carpeta **sesion05** modifica los archivos **zoo.md** y **zoo.py**
412
412
413
413
```markdown
414
414
En el zoológico se esta ampliando el catálogo
@@ -756,7 +756,7 @@ Haciendo que la clase hija tenga **su propia implementación** de los métodos h
756
756
757
757
#### Ejemplo 04
758
758
759
-
Modifica los archivos **herencia.md** y **zoo.py** en la carpeta **sesion05**
759
+
Modifica los archivos **zoo.md** y **zoo.py** en la carpeta **sesion05**
760
760
761
761
```markdown
762
762
En el catálogo digital del zoológico
@@ -952,7 +952,7 @@ Cocodrilo se arrastra 🐍
952
952
---
953
953
#### Ejercicio para ti (05)
954
954
955
-
En la carpeta **sesion05** modifica los archivos **herencia.md** y **zoo.py**
955
+
En la carpeta **sesion05** modifica los archivos **zoo.md** y **zoo.py**
956
956
957
957
```markdown
958
958
En el catálogo digital del zoológico
@@ -1723,60 +1723,56 @@ psg-oop-2025/
1723
1723
1724
1724
---
1725
1725
1726
-
1. Una empresa de transporte desea simular el comportamiento de sus vehículos.
1726
+
1. Una empresa de transporte desea desarrollar una simulación que represente el comportamiento de sus distintos vehículos.
1727
1727
1728
-
Cada**vehículo**tiene las siguientes características:
1728
+
Todo**vehículo**posee las siguientes características:
1729
1729
-`velocidad`: Es un dato protegido. Puede consultarse, pero solo modificarse mediante acciones específicas.
1730
-
-`medio`: Indica el tipo de entorno en el que se desplaza (por ejemplo, *terrestre*, *acuático*, *aéreo*). Puede consultarse y modificarse libremente.
1730
+
-`medio`: Representa el entorno en el que se desplaza el vehículo (por ejemplo, *terrestre*, *acuático*, *aéreo*). Puede consultarse y modificarse libremente.
1731
1731
1732
1732
*(1/3)*
1733
1733
1734
1734
---
1735
1735
1736
-
Existen dos tipos de vehículos:
1737
-
-**Bicicleta**, que puede incrementar su velocidad mediante la acción de `pedalear`.
1738
-
-**Avión**, que puede incrementar su velocidad mediante la acción de `volar`.
1739
-
1740
-
Ambas clases deben heredar de la clase base `Vehiculo` y respetar las reglas de encapsulamiento.
1736
+
Existen dos tipos de vehículos con características específicas:
1737
+
-**Bicicleta**: Incrementar su velocidad mediante la acción de `pedalear`.
1738
+
-**Avión**: Incrementar su velocidad mediante la acción de `volar`.
1741
1739
1742
1740
*(2/3)*
1743
1741
1744
1742
---
1745
1743
1746
-
- Realiza el análisis y el diagrama de clases de la clase`Vehiculo` y sus subclases`Bicicleta` y `Avion` en el archivo `ejercicio_01.md`.
1744
+
- Realiza el análisis y el diagrama de clases de las clases`Vehiculo`,`Bicicleta` y `Avion` en el archivo `ejercicio_01.md`.
1747
1745
- Escribe el código en Python para las clases `Vehiculo`, `Bicicleta` y `Avion` en el archivo `ejercicio_01.py`.
1748
-
- Aplica **herencia** de manera adecuada.
1746
+
- Aplica **herencia** de manera adecuada para el contexto de este ejercicio.
1749
1747
1750
1748
*(3/3)*
1751
1749
1752
1750
---
1753
1751
1754
-
2. Creación de clases para un videojuego de aventura con habilidades especiales
1755
-
1756
-
Estás desarrollando un **videojuego tipo aventura**, donde los personajes tiene distintas **habilidades**
1752
+
2. Debes desarrollar un **videojuego tipo aventura**, donde los personajes tiene distintas **habilidades**
1757
1753
1758
-
Cada personaje pertenece a una o más clases que definen sus comportamientos:
1759
-
-`Nadador`: Posee el método`nadar()`, que representa la acción de desplazarse en el agua.
1760
-
-`Volador`: Posee el método`volar()`, que representa la acción de desplazarse por el aire.
1754
+
Cada personaje pertenece a uno o más tipos que definen sus comportamientos:
1755
+
-`Nadador`: Puede ejecutar la acción`nadar()`, que representa la acción de desplazarse en el agua.
1756
+
-`Volador`: Puede ejecutar la acción`volar()`, que representa la acción de desplazarse por el aire.
1761
1757
1762
1758
*(1/3)*
1763
1759
1764
1760
---
1765
1761
1766
-
Existen tres tipos de personajes en el juego:
1767
-
-**Pez**, que hereda de `Nadador`.
1768
-
-**Pájaro**, que hereda de `Volador`.
1769
-
-**Pato**, que hereda de ambas clases (`Nadador` y `Volador`).
1770
-
1771
-
Cada clase debe implementar un método `mostrar()` que indique el **tipo de personaje** y su **habilidad principal o combinada**.
1762
+
En el juego existen tres personajes principales, cada uno con habilidades específicas:
1763
+
-**Pez**: tiene la habilidad de nadar.
1764
+
-**Pájaro**: tiene la habilidad de volar.
1765
+
-**Pato**: tiene ambas habilidades, puede nadar y volar.
1766
+
1767
+
Cada personaje debe contar con un método `mostrar()` que indique el **tipo de personaje** y su **habilidad principal o combinada**.
1772
1768
1773
1769
*(2/3)*
1774
1770
1775
1771
---
1776
1772
1777
1773
- Realiza el **análisis y diagrama de clases** de las clases `Nadador`, `Volador`, `Pez`, `Pajaro` y `Pato` en el archivo `ejercicio_02.md`.
1778
-
- Escribe el **código en Python**correspondiente en el archivo `ejercicio_02.py`.
1779
-
- Aplica **herencia múltiple** de manera adecuada.
1774
+
- Escribe el **código en Python**de las clases `Nadador`, `Volador`, `Pez`, `Pajaro` y `Pato` en el archivo `ejercicio_02.py`.
1775
+
- Aplica **herencia múltiple** de manera adecuada para el contexto de este ejercicio.
1780
1776
- Utiliza un método `mostrar()` en cada clase para identificar al personaje y sus habilidades.
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