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Merge pull request #77 from inkydragon/zh-fix_eng_punctuation
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[zh-fix_eng_punctuation] fix eng punctuation in chinese sentence
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Drickle authored Aug 1, 2019
2 parents 6a485e4 + 19b2ae1 commit 8c266bb
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Showing 50 changed files with 392 additions and 391 deletions.
6 changes: 3 additions & 3 deletions wiki/Article_Styling_Criteria/zh.md
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Expand Up @@ -46,7 +46,7 @@ _相关文章:[文章风格规范——新闻篇](/wiki/ASC/News)_

### 索引页

所有文件夹 **必须** 至少包含一篇文章,即使它是一个 _索引页_
所有文件夹 **必须** 至少包含一篇文章即使它是一个 _索引页_

索引页 **必须且只能** 链接到它的子文件夹,并且应该简短介绍它所链接到的文章。

Expand Down Expand Up @@ -174,7 +174,7 @@ Markdown 中的转义字符是反斜杠(`\`)。若要使用反斜杠,应

##### 重定向

为了简便, osu!wiki 提供了一套重定向系统。
为了简便,osu!wiki 提供了一套重定向系统。

所有的重定向对可以在 [`redirect.yaml`](https://github.com/ppy/osu-wiki/blob/master/wiki/redirect.yaml) 中找到,左边的是重定向缩写,右边的是它在 `/wiki/` 文件夹下所对应的文件夹。

Expand Down Expand Up @@ -300,7 +300,7 @@ _参见: [文章风格规范——图片篇](/wiki/Article_Styling_Criteria/Imag

#### 中文标点

不同的人对标点符号的喜好可能不一样,但是在 osu!wiki 的中文文章中应该使用 **简体中文** 标点(一般情况下此时输入法显示为半月、中文句号),下面是常用中文标点表(不同的输入法可能略有不同,以该表为准):
不同的人对标点符号的喜好可能不一样,但是在 osu!wiki 的中文文章中应该使用 **简体中文** 标点(一般情况下此时输入法显示为半月、中文句号)下面是常用中文标点表(不同的输入法可能略有不同,以该表为准):

| 标点符号 | 名称 |
|:---:|:---:|
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4 changes: 2 additions & 2 deletions wiki/BanchoBot/zh.md
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Expand Up @@ -12,8 +12,8 @@ BanchoBot 是 [Bancho IRC](/wiki/Internet_Relay_Chat) 的主体,其 ID 为 _[#

## BanchoBot 指令

在使用 BanchoBot 指令时,一定要每次记得在命令前加 `!` (注意是半角感叹号)。
**普通用户只能在多人游戏频道、与 BanchoBot 的私人聊天中使用指令。**如果用户在公共聊天中使用了指令,这条指令不会被其他用户看见,而 BanchoBot 的反馈会以私人聊天的形式发送给用户。用户也可以使用 `/bb <指令>` 的方式来自动打开与 BanchoBot 的聊天窗口并执行指令。
在使用 BanchoBot 指令时,一定要每次记得在命令前加 `!` (注意是半角感叹号)。
**普通用户只能在多人游戏频道、与 BanchoBot 的私人聊天中使用指令。** 如果用户在公共聊天中使用了指令,这条指令不会被其他用户看见,而 BanchoBot 的反馈会以私人聊天的形式发送给用户。用户也可以使用 `/bb <指令>` 的方式来自动打开与 BanchoBot 的聊天窗口并执行指令。

*查阅客户端指令列表,请参见 [聊天窗口](/wiki/Chat_Console#commands-list)*

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4 changes: 2 additions & 2 deletions wiki/Beatmap_Editor/AiMod/zh.md
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@@ -1,6 +1,6 @@
# AiMod

Aimod是一个内置于beatmap editor中的一个工具,你可以在“File-->Open AiMod”或者按下“Ctrl+Shift+A”打开它。 当你做完一张beatmap正在找或者打算找modder来看你的beatmap的时候,你就可以打开这个工具来看看。 AiMod可以检测出一些新人比较容易出现的问题,也可以对较简单难度的图进行一个检测。不过AiMod始终都带有一个Ai,就肯定有一些检测不出来的问题,所以,除了需要使用AiMod进行beatmap检测之外,还需要一些modder来检测你的beatmap。
Aimod是一个内置于beatmap editor中的一个工具,你可以在“File-->Open AiMod”或者按下“Ctrl+Shift+A”打开它。当你做完一张beatmap正在找或者打算找modder来看你的beatmap的时候,你就可以打开这个工具来看看。AiMod可以检测出一些新人比较容易出现的问题,也可以对较简单难度的图进行一个检测。不过AiMod始终都带有一个Ai,就肯定有一些检测不出来的问题,所以,除了需要使用AiMod进行beatmap检测之外,还需要一些modder来检测你的beatmap。

![AiMod](AiMod.jpg "通常AiMod都是你的第一个Modder")

Expand Down Expand Up @@ -88,7 +88,7 @@ Design--&gt;Background Image/Video--&gt;选择你的图片

### Mapset(难度设置)

一般来说,一个**完整的**beatmap并不会只有一个难度,而这些难度里面的内容,也要协调一下。
一般来说,一个 **完整的** beatmap并不会只有一个难度,而这些难度里面的内容,也要协调一下。

#### xxx conflict with xxx diff.

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6 changes: 3 additions & 3 deletions wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor/zh.md
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Expand Up @@ -56,11 +56,11 @@

## osu!mania

双白线: 全音符
双白线全音符

白线: 四分音符
白线四分音符

绿线: 当前播放点
绿线当前播放点

### 时值 1/1

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30 changes: 15 additions & 15 deletions wiki/Beatmap_Editor/Compose/zh.md
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Expand Up @@ -23,13 +23,13 @@
| ---- | ----------- |
| `+`/`-` 按钮 | 放大 / 缩小时间轴 |
| 白色垂直双线 | 当下于时间轴上所在的位置 |
| 点击物件 | 左键:在时间轴上选择 / 移动物件。 右键:移除物件。 |
| 点击物件 | 左键:在时间轴上选择 / 移动物件。右键:移除物件。 |

### 右上(Beat Snap Divisor)

![Beat Snap Divisor](img/BE_BSD.jpg "Beat Snap Divisor")

*'*主条目: [Beat Snap Divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) / [Distance Snap](/wiki/Beatmap_Editor/Distance_Snap) *'*
**主条目[Beat Snap Divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor) / [Distance Snap](/wiki/Beatmap_Editor/Distance_Snap) **

**简单来说,就是在裁缝桌(尺规,以节拍作划分)上为一条布(歌曲)调整色线(划分方式)的长度。**

Expand Down Expand Up @@ -124,17 +124,17 @@

| 按钮 (键盘快捷键) | 用途 | 描述 |
| ----------------- | ----- | ---- |
| Grid Snap(网格校准)(`T`) | **按住 `Shift`** 暂时启用 **按住 `Ctrl`**:暂时停用 | 物件会自动被校准到网格间。 |
| Distance Snap(间距控制)(`Y`) | **按住 `Alt`** 暂时启用,同时将 Beat Snap Divisor 改为 Distance Snap 的数值设定 **`Alt` + 滚轮:** 调整 Distance Snap 数值 | 两个连续圈圈的距离会自动依节奏上的差距控制。最好在时间轴暂停时使用。 |
| Grid Snap(网格校准)(`T`) | **按住 `Shift`** 暂时启用 **按住 `Ctrl`** :暂时停用 | 物件会自动被校准到网格间。 |
| Distance Snap(间距控制)(`Y`) | **按住 `Alt`** 暂时启用,同时将 Beat Snap Divisor 改为 Distance Snap 的数值设定 **`Alt` + 滚轮:** 调整 Distance Snap 数值 | 两个连续圈圈的距离会自动依节奏上的差距控制。最好在时间轴暂停时使用。 |
| Lock Notes(锁定物件)(`L`) | (先选取一个物件)**左键:** 锁定此物件 | 将所选取物件锁定在目前位置和时间上。 |

### 下方(歌曲时间轴)

![歌曲时间轴](img/BE_HSAT.jpg "歌曲时间轴")

**左下角**显示的是以**毫秒表示的所在时间****歌曲长度百分比**。这个百分比会在歌曲开始之前 / 结束之后还有故事板的情况下变成 "Intro" / "Outro"。
**左下角** 显示的是以 **毫秒表示的所在时间****歌曲长度百分比**。这个百分比会在歌曲开始之前 / 结束之后还有故事板的情况下变成 "Intro" / "Outro"。

**下方中央**显示的是**标记和音乐控制按钮**。至于 "Test" 钮,则是在目前所在时间开始进行测试,同时谱面更改会被储存。
**下方中央** 显示的是 **标记和音乐控制按钮**。至于 "Test" 钮,则是在目前所在时间开始进行测试,同时谱面更改会被储存。

#### 颜色标记

Expand Down Expand Up @@ -176,9 +176,9 @@

***主页面:[Beat Snap Divisor](/wiki/Beatmap_Editor/Beat_Snap_Divisor)***

**简单来说,就是在裁缝桌(尺规,以节拍作划分)上为一条布(歌曲)调整色线(划分方式)的长度。**由于 osu!mania 中的每个物件都非常要求准确性,在 Beat Snap Divisor 的旁边额外加上了原只存在于 Timing 面板的**Time signature(时间标记)**(MM:B)以供作图者参考。当第一个 Timing 区段存在于谱面歌曲档案的*几秒钟之前*,其值可为负数(例如 -8:-3)。
**简单来说,就是在裁缝桌(尺规,以节拍作划分)上为一条布(歌曲)调整色线(划分方式)的长度。** 由于 osu!mania 中的每个物件都非常要求准确性,在 Beat Snap Divisor 的旁边额外加上了原只存在于 Timing 面板的 **Time signature(时间标记)**(MM:B)以供作图者参考。当第一个 Timing 区段存在于谱面歌曲档案的*几秒钟之前*,其值可为负数(例如 -8:-3)。

**Insert Break Time(插入休息时间)**按钮可以目前位置上新增 / 中止休息时间。在其旁边的是**利用 Storyboard 为目前所选取的物件附属的音频文件名称**,名为 **Keysound(按键音效)**(参照此页尾端的 Sampling 段落)。
**Insert Break Time(插入休息时间)** 按钮可以目前位置上新增 / 中止休息时间。在其旁边的是 **利用 Storyboard 为目前所选取的物件附属的音频文件名称**,名为 **Keysound(按键音效)**(参照此页尾端的 Sampling 段落)。

### 左边(Selector)

Expand Down Expand Up @@ -271,10 +271,10 @@
| 按钮 (键盘快捷键) | 用途 | 描述 |
| ----------------- | ---- | ---- |
| Grid Snap(网格校准)(`T`) | **按住 `Shift`** 暂时启用 **按住 `Ctrl`** 暂时停用 | 物件会自动被校准到网格间。 |
| Distance Snap(间距控制)(`Y`) | **按住 `Alt`** 暂时启用,同时将 Beat Snap Divisor 改为 Distance Snap 的数值设定 **`Alt` + 滚轮:** 调整 Distance Snap 数值 | 两个连续圈圈的距离会自动依节奏上的差距控制。最好在时间轴暂停时使用。 |
| Distance Snap(间距控制)(`Y`) | **按住 `Alt`** 暂时启用,同时将 Beat Snap Divisor 改为 Distance Snap 的数值设定 **`Alt` + 滚轮:** 调整 Distance Snap 数值 | 两个连续圈圈的距离会自动依节奏上的差距控制。最好在时间轴暂停时使用。 |
| Lock Notes(锁定物件)(`L`) | (先选取一个物件)**左键:** 锁定此物件 | 将所选取物件锁定在目前位置和时间上。 |

如果要使用**按键音效**(在物件上加特效音),选取该物件并按下 **`Alt`+左键**(会跳出一个列出谱面资料夹下所有音效的视窗)。参照页尾的 Sampling 段落。
如果要使用 **按键音效**(在物件上加特效音),选取该物件并按下 **`Alt`+左键** (会跳出一个列出谱面资料夹下所有音效的视窗)。参照页尾的 Sampling 段落。

### 下方(歌曲时间轴)

Expand All @@ -293,19 +293,19 @@
| `Ctrl` + `Shift` + `B` | 在所在时间上移除书签。 |
| `Ctrl` + 右方向键 | 下一个书签。 |

**右下角**,你可以将**播放速度**调整为 25%、50%、75%、100%。
**右下角**,你可以将 **播放速度** 调整为 25%、50%、75%、100%。

### Sampling

![音效视窗(Windows 8 版)](img/Sample_omc.jpg "音效视窗(Windows 8 版)")

**Sampling** 是指**在物件上添加音效**的过程。先选取物件然后按下 **`Alt`+左键**即可(会跳出一个列出谱面资料夹下所有音效的视窗)。
**Sampling** 是指 **在物件上添加音效** 的过程。先选取物件然后按下 **`Alt`+左键** 即可(会跳出一个列出谱面资料夹下所有音效的视窗)。

#### 汇入音效

**左边****谱面资料夹中所有的音频文件**
**左边****谱面资料夹中所有的音频文件**

**右边****所选取音频文件的设定**
**右边****所选取音频文件的设定**

##### 基本

Expand All @@ -330,7 +330,7 @@

#### Sample event list

**制作真正的故事板。**点击 Sample list 会弹出另一个叫作 "Sample event list" 的视窗(参考图中右侧),也就是这个。其中两个按钮应可轻易理解(Delete = 删除选定项目;Close = 关闭视窗)。**这些故事板元素会被放入当前选定难度的 `.osu` 文件中。**
**制作真正的故事板。** 点击 Sample list 会弹出另一个叫作 "Sample event list" 的视窗(参考图中右侧),也就是这个。其中两个按钮应可轻易理解(Delete = 删除选定项目;Close = 关闭视窗)。**这些故事板元素会被放入当前选定难度的 `.osu` 文件中。**

代码写法是 `MM:SS:XXX` `{音频文件}@{音量}` 其中 MM:SS:XXX 的格式为 分:秒:毫秒。

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