- Introduction
- Ressources pour l'article
- Prérequis
- Création du terrain
- Travailler avec les couches
- Résumé
- Références
Nous avons vu comment tracer une carte de tuiles manuellement. C'est utile, cependant, c'est un vrai travail de moine! Godot offre une fonctionnalité qui permet de réduire le travail grandement en utilisant les Terrains (anciennement autotile).
Cette fonctionnalité permet de tracer la carte en donnant la responsabilité à Godot pour sélectionner les bonnes tuiles. Il suffit de lui donner les tuiles de base et les règles de sélection.
Pour utiliser cette fonctionnalité, il faut utiliser un TileSet et un TileMap. Le TileSet contient les tuiles de base et le TileMap contient la carte de tuiles.
Pour cet article, je vais utiliser le fond de carte de Ninja Adventure.
- Les tuiles sont de dimensions 16x16 pixels.
Pour l'article, on prend pour acquis les points suivants:
- Godot 4 est installé
- Un projet Godot 4 est créé
- Le TileSet est créé
- Si ce n'est pas le cas, ajouter un noeud
Tilemap
avec un nouveau Tileset de 16x16 pixels. - Glisser l'image fourni dans cet article.
- Si ce n'est pas le cas, ajouter un noeud
Une fois que le TileSet est créé et importé, il faut créer le terrain.
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Pour que Godot puisse générer les masques de terrain, il faut lui donner un jeu de tuiles adéquat. Qu'est-ce qu'un jeu de tuiles adéquat? C'est un jeu de tuiles qui contient les tuiles de base pour le terrain avec plusieurs variantes pour chaque tuile. On y retrouve des transitions pour les coins, les côtés et les centres.
On remarque dans l'image ci-dessus qu'il y a plusieurs variantes pour chaque tuile. Les coins, les côtés et les centres sont tous différents. C'est ce qu'il faut pour que Godot puisse générer les masques de terrain. Pour le mode Match Corners and Sides
, il faut 47 variantes pour chaque direction et transition. S'il y a des tuiles supplémentaires, c'est qu'il y a des doublons avec quelques variantes pour les tuiles de centre (remplissages).
Maintenant que le terrain est créé, il faut tracer le masque de terrain. Le masque de terrain est une carte de tuiles qui indique à Godot quelles tuiles utiliser pour chaque case. Il s'agit de la logique à utiliser pour sélectionner les tuiles.
- La première étape sera de sélectionner l'onglet
TileSet
. Cet onglet permet de configurer le jeu de tuiles. - Sélectionner l'outil
Paint
dans la barre d'outils. - Dans
Paint properties
, sélectionnerTerrains
. - Dans
Painting
, sélectionner le terrain à peindre. Dans notre cas,Terrain Set 0
- Sélectionner les tuiles qui seront utilisées pour tracer le masque de terrain.
Maintenant vient le moment un peu plus corsé soit le traçage du masque de bit.
Mon astuce personnelle est de tracer le sol ensuite les délimitations (exemple : Le gazon).
- Suivant les étapes précédentes, sélectionner le
Terrain Set 0
. - Pour Terrain, sélectionner
Dirt
. - Commencer à tracer les surfaces représentant le sol.
- La couleur du masque sera celle sélectionnée lors de la création des
Terrain
. Je propose toujours une couleur complémentaire, car c'est plus facile à distinguer.
- La couleur du masque sera celle sélectionnée lors de la création des
Voici le résultat pour le sol.
Voici le résultat pour le gazon et le sol.
Il y a quelques tuiles avec plus de gazon dans le bas du l'image. Il faut les ajouter au TileSet. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur les tuiles avec un point blanc pour les ajouter à l'ensemble de tuiles.
Ensuite, il suffit de continuer à tracer le masque de terrain.
Le résultat final est le suivant.
Remarquez que l'on a omis une série de tuiles dans la rangée plus. Il s'agit de tuile avec des combinaisons qui touchent d'autres types de terrain.
Vous avez probablement remarqué qu'il y a des tuiles pleines du même genre soit Dirt
et Grass
. On peut faire en sorte que les tuiles apparaissent avec des taux de probabilité différent. Pour ce faire, on va mettre une probabilité de 3% pour les probabilité d'apparition de celles-ci.
- Sélectionner l'onglet
TileSet
- Sélectionner la
Paint Properties/Probability
- Entrer 0.03 dans la zone de texte
- Cliquer sur les tuiles que l'on désire modifier la probabilité d'apparition.
Voici le résultat de la distribution des probabilités.
Pour la sélection des tuiles automatiques, la logique du système est la suivante:
- Le bit central est le bit de la tuile courante.
- Les bits autour sont les bits des tuiles adjacentes.
- La tuile sélectionnée par le système sera celle dont les bits autour du centre ont des bits identiques sur les tuiles adjacentes.
- Sélectionner l'onglet
TileMap
- Sélectionner le sous-onglet
Terrains
(Coin supérieur gauche du volet) - Sélectionner le type de terrain désiré. Il y a 2 choix selon ce que nous avons créé précédemment soit
Dirt
etGrass
. - Avec les outils de crayon, ligne, rectangle ou peinture, tracer le terrain.
Voici le résultat que l'on pourra s'attendre.
On remarque que les tuiles se sélectionnent toutes seules. C'est le système de sélection de tuiles qui fait le travail. Il suffit de tracer le masque de terrain et le système de sélection de tuiles fait le reste.
Notes : Il est important de ne pas oublier un bit dans les masques, car cela peut empêcher le bon fonctionnement du système de sélection de tuiles.
Il est possible d'ajouter des couches sur le TileMap. Cela permet de tracer des éléments par-dessus le terrain. C'est utile pour ajouter des éléments de décor ou des éléments interactifs.
Pour ajouter une couche, il suffit d'ajouter un élément à la propriété Layers
du noeud TileMap
.
On peut en profiter pour renommer les couches en modifiant le champ Name
de la propriété Layers
.
Dans le cas ci-contre, on y voit 2 couches soit Ground
et Nature
.
Pour tracer sur un couche, il suffit de sélectionner la couche désirée dans l'onglet Tilemap et de tracer les éléments comme nous l'avons fait précédemment.
On a vu comment utiliser les propriétés de terrains pour tracer un fond de jeu rapidement. Ce qui est important de retenir est que le système de sélection de tuiles est basé sur les bits des tuiles adjacentes. Il faut donc s'assurer que les bits sont bien placés pour que le système fonctionne correctement.
Dépendant du mode de terrain, on a besoin d'un ensemble de tuiles distinctes pour que le système fonctionne correctement. Dans le cas du mode Match Corners and Sides
, il faut 47 variantes pour chaque direction et transition. Dans le cas de Match Corners
, il faut