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const canvas = document.querySelector("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const scoreEl = document.querySelector(".score");
const projectiles = [];
const enemies = [];
const particles = [];
// drawing based this property : 중앙의 원
class Player {
constructor(x, y, radius, color) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
}
draw() {
// 뭔가를 그리기 시작함, 원을 그림 => D3처럼 명령형
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
}
}
class Projectile {
constructor(x, y, radius, color, velocity) {
// 위치(좌표값)
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
this.velocity = velocity; // 얘는 움직이니까 속도
}
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
}
// 속도를 더한게 새로운 위치 => 전진하는 좌표 속도
update() {
this.draw();
this.x = this.x + this.velocity.x;
this.y = this.y + this.velocity.y;
}
}
const friction = 0.98;
class Particle {
constructor(x, y, radius, color, velocity) {
// 위치(좌표값)
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
this.velocity = velocity; // 얘는 움직이니까 속도
this.alpha = 1;
}
draw() {
ctx.save();
// transition over time (save -> restore)
ctx.globalAlpha = this.alpha;
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.restore();
}
update() {
this.draw();
this.velocity.x *= friction;
this.velocity.y *= friction;
this.x = this.x + this.velocity.x;
this.y = this.y + this.velocity.y;
this.alpha -= 0.01;
}
}
class Enemy {
constructor(x, y, radius, color, velocity) {
// 위치(좌표값)
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
this.color = color;
this.velocity = velocity; // 얘는 움직이니까 속도
}
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
}
// 속도를 더한게 새로운 위치 => 전진하는 좌표 속도
update() {
this.draw();
this.x = this.x + this.velocity.x;
this.y = this.y + this.velocity.y;
}
}
const x = canvas.width / 2;
const y = canvas.height / 2;
const player = new Player(x, y, 10, "white");
player.draw();
function spawnEnemies() {
setInterval(() => {
// 크기도 랜덤으로
const radius = Math.random() * (30 - 4) + 4;
let x;
let y;
// 캔버스 바깥쪽에서부터 랜덤으로
// 난수를 통해 첫 포지션을 랜덤으로 설정
if (Math.random() < 0.5) {
x = Math.random() < 0.5 ? 0 - radius : canvas.width + radius;
y = Math.random() * canvas.height;
} else {
x = Math.random() * canvas.width;
y = Math.random() < 0.5 ? 0 - radius : canvas.height + radius;
}
// 랜덤컬러만들때 hsl을 주로 쓴다
const color = `hsl(${Math.random() * 360}, 50%, 50%)`;
// x,y로 가게 만드는 각도를 구한다
const angle = Math.atan2(canvas.height / 2 - y, canvas.width / 2 - x);
// 해당 각도를 향해 나아가는 x,y velocity
const velocity = {
x: Math.cos(angle),
y: Math.sin(angle),
};
enemies.push(new Enemy(x, y, radius, color, velocity));
}, 1000);
}
spawnEnemies();
let animationId;
let score = 0;
function animate() {
// 프레임에 번호를 준다(setInterval 처럼)
animationId = requestAnimationFrame(animate); //재귀적으로 호출하면 계속 반복된다
// 배경을 검정으로 칠하는데, 모든 요소들에게 0.1의 opacity를 줌
// frame을 거듭하면서 잔상처럼 나타남(ㄷㄷ)
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.1)";
// 사각형 그리기
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
player.draw();
particles.forEach((particle, index) => {
if (particle.alpha <= 0) {
particles.splice(index, 1);
} else {
particle.update();
}
});
// 클릭을 안하면 배열이 비었기 때문에 총알을 안그림
projectiles.forEach((projectile, index) => {
projectile.update();
// 화면 밖으로 나갔을때 총알을 없앰(최적화)
if (
projectile.x + projectile.radius < 0 ||
projectile.x - projectile.radius > canvas.width ||
projectile.y + projectile.radius < 0 ||
projectile.y - projectile.radius > canvas.height
) {
setTimeout(() => {
projectiles.splice(index, 1);
}, 0);
}
});
enemies.forEach((enemy, index) => {
// 에네미를 그리면
enemy.update();
const dist = Math.hypot(player.x - enemy.x, player.y - enemy.y);
if (dist - enemy.radius - player.radius < 1) {
console.log("끝!");
cancelAnimationFrame(animationId);
}
// 지금 있는 총알을 모두 순회하며 총알과 에너미와의 두 좌표 사이의 거리를 구함
// 그게 0이 된다면 === 맞는것
projectiles.forEach((projectile, projectileIndex) => {
const dist = Math.hypot(projectile.x - enemy.x, projectile.y - enemy.y);
// 거리에서 두 원의 직경을 뺀 값이 1 이하라면 === 닿는거
if (dist - enemy.radius - projectile.radius < 1) {
// 맞았을때 8개의 particle을 배열에 넣음
for (let i = 0; i < enemy.radius * 2; i++) {
particles.push(
new Particle(
projectile.x,
projectile.y,
Math.random() * 2, // particle의 radius를 랜덤값으로
enemy.color,
{
x: (Math.random() - 0.5) * (Math.random() - 0.5 * 8),
y: (Math.random() - 0.5) * (Math.random() - 0.5 * 8),
}
)
);
}
// 맞았을때 맞은 에너미의 radius를 평가하여 크기를 줄이거나 없앰
if (enemy.radius - 10 > 5) {
// gsap 라이브러리를 사용하여 점차적인 에니메이션을 줌
score += 100;
scoreEl.innerText = score;
gsap.to(enemy, {
radius: enemy.radius - 10,
});
setTimeout(() => {
projectiles.splice(projectileIndex, 1);
}, 0);
} else {
// 다 부셔버렸을때 보너스 제공
score += 250;
scoreEl.innerText = score;
// 닿으면 제거
// setImmediate => 동기 작업이 다 끝났을때 두개를 지움
// 약간 nextTick같은 느낌이겟다...
// 이 처리를 안해주면 닿을때 없어지기전에 깜빡임 == 배열에서 제거했지만 다음 애니메이션 프레임에서 다시 그리려고 시도하기 때문인듯??
setTimeout(() => {
enemies.splice(index, 1);
projectiles.splice(projectileIndex, 1);
}, 0);
}
}
});
});
}
// 총알이 날라갈 각도, 삼각함수, x/y velocity
window.addEventListener("click", (event) => {
// 탄젠트의 역함수
// 마우스의 좌표와 원점간의 역탄젠트, 즉 각도를 구하는 atan2(아크탄젠트)
// atan2는 상대좌표를 받아 절대각은 -파이 ~ 파이의 라디안 값으로 반환
// tan()
const angle = Math.atan2(
event.clientY - canvas.height / 2, // 마우스 y좌표 - 원점
event.clientX - canvas.width / 2 // 마우스 x 좌표 - 원점
);
// 각도를 알았으니 가야하는 좌표 전진속도를 코사인과 사인(각도)로 구함
const velocity = {
x: Math.cos(angle) * 4,
y: Math.sin(angle) * 4,
};
projectiles.push(
new Projectile(
canvas.width / 2,
canvas.height / 2,
5, // diameter
"white",
velocity
)
);
});
animate();
console.log(player);