From aec744ba3b10f94272997fd7da479786e46cb014 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: local Zeitraubende Zwistigkeiten zahlreicher ziemlich zorniger
-Zauberer In ZZzzzZ nehmen die Spieler die Rollen von sich
-bek�mpfenden Zauberern ein. Jeder Zauberer besitzt ein Reich, in dem er
-elementare Quellen (Feuer, Wasser Luft, Erde und Wissen) sowie erlernte
-Zauberspr�che horten kann. Au�erdem startet jeder Zauberer mit 20 Lebenspunkte.
-Ziel des Spiels ist es, die meisten Lebenspunkte zu haben, sobald die
-Lebenspunkte eines gegnerischen Zauberers auf 0 fallen. Zum Spielen werden ben�tigt: 1. ein
-Schachbrett oder schachbrettartiges Feld. Auf den inneren 16 Quadraten werden
-die Feldquellen platziert. Drumherum angelegte Finder und auf den Randquadraten
-angelegte Blockadesteine. 2. 4
-sechsseitige W�rfel (W6) als Finder 3. 16
-W6 als Feldquellen 4. pro
-Spieler eine Lebenspunkteanzeige (z.B. W20), farbige Blockadesteine und
-geeignete Anzeigen (z.B. farbige W6) f�r gehortete Quellen. Wenn mit App-Unterst�tzung gespielt wird, werden (1) - (3)
-nicht gebraucht. Jeder Quellenart ist eine W�rfelzahl zugeordnet: 1. Feuer 2. Wasser 3. Luft 4. Erde 5. Wissen 6. Macht Jeder Zauberer kann von jeder Quellenart maximal 4 in seinem
-Reich horten. Jeder Zauberer kann maximal 20 Lebenspunkte haben. W�rde ein
-Zauberer mehr Quellen oder Lebenspunkte erhalten, erh�lt er nur so viele, bis
-er dessen Maximalanzahl hat. Ein Zauber wird durch eine Karte repr�sentiert. Oben links
-steht der Kartenname, oben rechts die Kosten des Zaubers. In der Zeile darunter
-steht die Zauberkategorie. Der Kartentext beschreibt die Wirkung des Zaubers.
-Es gibt die folgenden Zauberkategorien: �
-Elementarzauber �
-Arkane Zauber �
-Verzauberungen Elementarzauber stehen
-immer allen Zauberern zur Verf�gung und m�ssen nicht erlernt werden. Durch
-Zahlen der Zauberkosten wird der Zauber gewirkt. Arkane Zauber und Verzauberungen m�ssen
-erlernt werden. Ein Zauberer platziert einen erlernten Zauber in seinem Reich.
-Dieser Zauber kann dann nicht mehr von einem anderen Zauberer erlernt werden. Sollte der Text einer Karte den Spielregeln widersprechen,
-so gilt der Kartentext. Jeder Spieler nimmt sich die Blockadesteine in seiner Farbe
-und stellt seine Lebenspunkteanzeige auf 20. Alle Spieler starten ohne
-gehortete Quellen. Die Feldquellen werden gew�rfelt und zuf�llig auf den 16
-inneren Quadraten des Schachbretts verteilt. Die Elementarzauber, arkanen Zauber und Verzauberungen
-werden f�r alle gut sichtbar ausgelegt. Es beginnt, wer zuletzt einen Drachen beschworen hat. Kann
-das nicht eindeutig ermittelt werden, wird ein zuf�lliger Startspieler
-bestimmt. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Zug eines
-Zauberers besteht aus 3 Phasen: �
-Zaubern �
-Lernen �
-Erschlie�en. Diese drei Phasen werden in der angegebenen Reihenfolge
-ausgef�hrt. In der Zaubern-Phase kann ein Zauberer Elementarzauber und
-erlernte Zauber wirken. Dazu zahlt er die Kosten des Zaubers und handelt danach
-seine Wirkung ab. Au�erdem kostet jeder Zauber nach dem ersten Zauber in einem
-Zug zus�tzlich ein Wissen. In der Zaubern-Phase kann ein Zauberer ausliegende arkane
-Zauber und Verzauberungen lernen. Dazu zahlt der Zauberer die Spruchkosten des
-zu erlernenden Zaubers und zus�tzlich ein Wissen f�r jeden von ihm erlernten
-Zaubers � einschlie�lich des soeben erlernten Zaubers. Den erlernten Zauber
-legt der Zauberer f�r alle gut sichtbar in sein Reich. Nur er kann diesen
-Zauber wirken und auch kein anderer Zauberer kann ihn mehr erlernen. Da ein Zauberer nur maximal 4 Quellen einer Art horten kann,
-kann er auch nur maximal 4 Zauber erlernen, da er f�r einen f�nften Zauber 5
-Wissen ben�tigen w�rde. In der Erschlie�en-Phase muss der Zauberer das Quellenfeld
-erschlie�en. Dazu w�rfelt er die 4 Finder-W�rfel. Sodann w�hlt er zwei dieser
-Finder-W�rfel aus und legt sie entweder �
-Links und rechts an eine Reihe, oder �
-Oben und unten an eine Spalte, oder �
-An zwei gegen�berliegende Ecken. An keiner Finder-Position darf sich ein gegnerischer
-Blockadestein befinden. Die Quellen in der von den Findern markierten Reihe, Spalte
-oder Diagonale (aus jeweils 4 W�rfeln bestehend) werden erschlossen. Dazu nimmt
-sich der Zauberer alle Quellen in dieser Reihe, Spalte oder Diagonale, die auf
-den beiden Findern gezeigt werden. Zeigen beide Finder die gleiche Quelle an,
-nimmt sich der Zauberer alle Quellen+1, allerdings nur, wenn wenigstens eine
-Quelle auch erschlossen wird. Alle genommenen Quellen au�er Machtquellen hortet
-der Zauberer in seinem Reich (Maximalanzahl von 4 beachten). F�r jede
-erschlossene Machtquelle muss der Zauberer sofort einem anderen Zauberer zwei
-Schaden zuf�gen. Es ist m�glich, mit mehreren erschlossenen Machtquellen mehr
-als einem Zauberer Schaden zuzuf�gen. Wenn der Schaden mehrerer Machtquellen
-demselben Zauberer zugef�gt wird, so wird der Schaden erst aufsummiert und dann
-zugef�gt. Am Ende der Erschlie�en-Phase werden alle 4 Feld-W�rfel der
-markierten Reihe, Spalte oder Diagonale gew�rfelt. Das Spiel endet sofort, wenn ein Zauberer 0 Lebenspunkte
-hat. Es gewinnt der Zauberer mit den meisten Lebenspunkten. 1.
-Nixe: Die Nixe kann das Erschlie�en von Machtquellen mit
-Naturgewalt und Transmutation nicht verhindern. 2.
-Nebel: Wird der Nebel im Erschlie�en eingesetzt, verhindert er
-allen durch Machtquellen verursachten Schaden. 3.
-Vulkan: Auch wenn der Vulkan aktiv ist, kann auf das Erschlie�en
-von Quellen nicht verzichtet werden. Allerdings werden keine Quellen
-erschlossen (und damit auch kein Vulkanschaden ausgel�st), wenn im Reich des
-jeweiligen Zauberers die entsprechende Quellenart schon ihr Maximum (4)
-erreicht hat. 4.
-Irrlicht: Das Irrlicht f�gt bei zwei Spielern dem einen Gegner 4
-Schaden zu, bei drei Spielern den zwei Gegnern jeweils 2 Schaden zu und bei
-vier Spielern zwei Gegnern jeweils einen Schaden und dem dritten Gegner 2
-Schaden. Der Zaubernde w�hlt diesen Gegner.
+ Das Spiel startet mit einem bereits gewürfeltem Quellenfeld.
+ Normalerweise werdet Ihr als erstes die Finder würfeln.
+ Die Plätze für die Finder sind an den schwach-grauen Würfeln erkennbar. Sie befinden sich rechts oder unter dem Quellenfeld.
+ Ein gewürfelter Finder kann dann mit dem Finger oder der Maus auf den Rand des Quellenfeldes gezogen werden.
+
+ In bestimmten Situationen können Finder auch mit einem einfachen Klick bzw. Tap bewegt werden:
+ Maxima
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-Aufbau einer Karte
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-Goldene Regel
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-Spielaufbau
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-Spielablauf
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-Zaubern
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-Lernen
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-Erschlie�en
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-Spielende
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-FAQ
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-Anleitung für die ZZzzzZ App
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