Skip to content
This repository has been archived by the owner on Sep 14, 2022. It is now read-only.

Latest commit

 

History

History
324 lines (201 loc) · 12.1 KB

README.md

File metadata and controls

324 lines (201 loc) · 12.1 KB

JavaScript Sliding Puzzle

alt text

In deze oefenzitting zullen we een Sliding Puzzle maken in HTML, CSS en JavaScript.

Voorbereiding

Start met deze oefenzitting door de repository te clonen naar je eigen machine.

$ git clone https://github.com/informatica-werktuigen/oefenzitting-javascript.git

Structuur repository

  • ./hoorcollege: in deze folder kan je de verschillende codevoorbeelden uit de les nakijken
  • ./oplossing: in deze folder plaats je je eigen oplossing voor deze oefenzitting

Editor

Het is mogelijk HTML, CSS en JavaScript te schrijven met elke mogelijke text editor, zelfs met kladblok. Het is uiteraard een goed idee gebruik te maken van een editor met minstens syntax highlighting.

Op de Linux-machines in de Software labo's kan je gebruik maken van het programma Atom.

Indien je werkt op je eigen machine kan je gebruik maken van de goede, gratis editor Visual Studio Code.

Indien je eigen machine op Linux draait kan je eventueel ook zelf Atom installeren.

Andere editors zijn uiteraard ook toegestaan.

Web browser

HTML-pagina's worden geopend met een web browser.

Elk van deze browsers heeft een eigen toolchain die kan helpen bij het lezen van HTML, CSS en JavaScript.

Deze oefenzitting neemt aan dat gebruik gemaakt wordt van Firefox.

Indien je gebruik maakt van een andere web browser is het je eigen taak om de equivalente functionaliteiten (debugger, console, ...) in die browser te vinden.

Developer tools

Voor je begint aan de oefenzitting is het een goed idee vertrouwd te geraken met de Developer Tools van Firefox.

Open het laatste voorbeeld uit de oefenzitting (./hoorcollege/ex7/index.html) in Firefox.

Druk vervolgens op de toetsenbordcombinatie CTRL+SHIFT+I (of COMMAND+OPTION+I voor Mac).

Let er op dat alle aanpassingen die je maakt in de Developer Tools tijdelijk zijn en ongedaan worden gemaakt na het verversen van de pagina.

Gebruik voor permanente wijzigingen je editor naar keuze.

Voer nu onderstaande opdrachten uit met behulp van de Developer tools. Ververs indien nodig de pagina om eventuele wijzigingen ongedaan te maken.

Opdrachten

  • Verwijder met behulp van de Inspector de Reset-knop op de pagina
  • Open de console. Voer deze functie uit: update_board(my_board, 0, 1, 2). Observeer wat er gebeurt
  • Verander de waarden in het update_board-commando en probeer op die manier een X te plaatsen in het middelste vakje. Hint: met de -toets kan je het vorig ingevoerde commando terug ophalen.
  • Zoek en open het bestand code.js in de Debugger. Plaats een breakpoint in de binnenste for-loop van de functie generate_board_html door op de nummer van die regel te klikken. Klik vervolgens op een vakje van het spelbord. Inspecteer de waarden van de variabele table_inner_html in de rechtse kolom van de debugger (onder scopes).
  • Druk op de Run-pijl bovenaan om de code verder uit te voeren tot het volgende breakpoint. Observeer hoe de waarden van table_inner_html en row_html evolueren na elke iteratie van de lus.
  • Open de Style editor en zorg ervoor dat alle rode vakjes paars worden

Deel 1: Lay-out maken

Open in de folder oplossing in je repository het bestand met de naam index.html. Dit bestand bevat een algemeen skelet dat je kan gebruiken voor elke mogelijke html-pagina.

Basisstructuur HTML

HTML is een variant van XML waarmee je de lay-out van een webpagina kan beschrijven op een wijze die voor beide mens en machine interpreteerbaar is.

Een HTML-document maakt gebruik van tags met attributen, als volgt:

<tag attribute="value">content</tag>

Tabel opstellen

<body>
Hello, world!
</body>
  • Vervang de tekst Hello, world! in index.html door een tabel van 3x3. Maak hiervoor gebruik van de tags table, tr en td. Bekijk deze link indien je niet weet hoe je een HTML-tabel moet maken.
  • Vul in elke cel van de tabel een uniek nummer in van 1 tot en met 8.
  • Laat 1 cel leeg. Deze cel stelt het lege vakje op de schuifpuzzel voor.

Stijl toevoegen

Om deze tabel wat groter, mooier en duidelijker te maken zullen we door middel van CSS stijlen toevoegen.

Basisstructuur CSS

Met behulp van CSS kan je stijlen toekennen aan HTML-tags (en hun inhoud).

De basissyntax werkt als volgt:

tag {
    property: value;
}

.class {
    property: value;
}

#id {
    property: value;
}

Onderstaande voorbeeldcode geeft de achtergrondkleur #fffff0 aan elke table-tag in het HTML-document.

table {
    background-color: #fffff0;
}

Om stijlen toe te kennen aan individuele tags, kunnen we ze een klasse geven. Het is mogelijk om dezelfde klasse aan meerdere tags toe te kennen.

Onderstaande code kent de klasse my_class toe aan de div en de p tag.

<div class="my_class"></div>
<p class="my_class"></p>

In de CSS stylesheet kunnen we nu de stijl van de klasse my_class vastleggen.

.my_class{
    border: 1px solid #000000;
}

Als resultaat krijgen beide de div en de paragraaf (p) een zwarte doorlopende rand van 1 pixel.

Stijl toekennen

Open het bestand stylesheet.css. Probeer met behulp van CSS de lay-out in de afbeelding bovenaan deze pagina na te maken. De kleuren mag je zelf kiezen.

Zorg ervoor dat minstens:

  • De vakjes groot genoeg zijn
  • Elk vakje zichtbaar gescheiden is door een rand
  • Het lege vakje dezelfde achtergrondkleur heeft als de tabel zelf
  • De tekst in de vakjes gecentreerd is

Als voorbeeld kan je kijken naar het bestand ./hoorcollege/ex7/stylesheet.css.

Alle mogelijke stijlen die je via CSS kan toekennen kan je vinden op https://www.w3schools.com/cssref/.

Deel 2: Interne representatie

Een sliding puzzle, net als veel andere bordspellen, kunnen we in JavaScript voorstellen als een tweedimensionale lijst.

Onderstaande code definieert een tweedimensionale lijst die de Sliding Puzzle uit de afbeelding bovenaan deze pagina voorstelt. We hebben de waarde 0 gekozen voor het lege vakje.

let my_puzzle = [[0, 1, 2],
                 [7, 4, 8],
                 [3, 5, 6]];

Het doel van deze sectie is om een JavaScript-functie te schrijven die bovenstaande lijstrepresentatie om kan zetten in HTML.

Onderstaande code toont het einddoel van deze sectie. De functie generate_puzzle_html wordt opgeroepen met als input de lijstrepresentatie van onze puzzel. Het resultaat van de functie is de HTML-voorstelling van diezelfde puzzel. De functie zet dus de lijstrepresentatie om in de HTML-representatie:

generate_puzzle_html(my_puzzle)
>> "<table><tr><td class=\"emptyTile\"></td><td>1</td><td>2</td></tr><tr><td>7</td><td>4</td><td>8</td></tr><tr><td>3</td><td>5</td><td>6</td></tr></table>"

Opdracht

Voeg allereerst aan je HTML-bestand een div toe met als id puzzle_container. Hierin zal de gegenereerde HTML-code toegevoegd worden.

<div id="puzzle_container"></div>

Vul nu de functie generate_puzzle_html in code.js aan zodat het resultaat van de functie een HTML-weergave is van de meegegeven puzzel, zoals in het bovenstaande voorbeeld.

Baseer je op de HTML die je geschreven hebt in het eerste deel van deze oefenzitting.

Indien de code correct werkt, zal de pagina de gegenereerde sliding puzzle toevoegen aan de puzzle_container. De code die hiervoor zorgt is reeds meegeleverd in de functie draw_puzzle.

Indien de code niet correct werkt, open dan de Developer Tools van Firefox. Open vervolgens de debugger en plaats break points op kritische punten in je code. Inspecteer de waarden van je variabelen en probeer te achterhalen wat fout loopt.

Bestudeer voor tips de oplossing in ./hoorcollege/ex7/code.js. De functie generate_board_html van deze oefening werkt zeer gelijkaardig.

Deel 3: Spelfunctionaliteit

Op dit punt in de oefenzitting heeft je spel een lay-out die automatisch gegenereerd kan worden vanuit de interne lijstrepresentatie.

Modeloplossing

Indien je aan de start van de tweede oefenzitting nog niet op dit punt bent gekomen, kan je voor de volgende delen verder werken vanaf een modeloplossing.

Indien je eigen aanpassingen hebt gemaakt aan de bestanden in solution, zal je deze wijzigingen eerst moeten committen.

$ cd /pad/naar/oefenzitting-javascript
$ git add code.js
$ git add stylesheet.css
$ git add index.html
$ git commit -m "Eigen oplossing"

Deze code maakt een back-up van je eigen oplossingsbestanden. Je kan deze in de toekomst dus telkens herstellen.

Voer vervolgens de volgende commando's uit om de modeloplossing te laden:

$ cd /pad/naar/oefenzitting-javascript
$ git checkout deel2

Door dit commando uit te voeren wordt de inhoud van de modeloplossing in de folder solution geplaatst.

Opdracht

In deze sectie schrijven we JavaScript-functies die op basis van de interne lijstrepresentatie van een puzzel ons toelaten het spel te spelen.

Voeg onderstaande functies toe aan code.js. Gebruik telkens de Console in de Developer Tools om deze functies te testen. De voorbeelden tonen telkens de console-output die we verwachten indien je functie correct is geschreven.

Functies

  • function check_game_complete(puzzle)

    Deze functie krijgt als argument de puzzel (voorgesteld als lijst). De functie moet true returnen indien de sliding puzzle correct is opgelost, en 'false' op alle andere momenten. De puzzel is correct opgelost indien alle nummers in de juiste volgorde staan met het lege vakje onderaan rechts.

    Test de functie met behulp van de console.

    >> check_game_complete(my_puzzle)
    false
    >> check_game_complete([[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 0]])
    true

    Hint: vergelijk twee lijsten door met een lus elk indivueel element apart te vergelijken

  • function swap_empty_square(puzzle, row, col)

    Deze functie krijgt als invoer de huidige puzzel voorgesteld als lijst en een rij en kolom op het bord. Deze functie wisselt het vakje op die positie op het spelbord met het lege vakje.

    Test de functie met behulp van de console.

    >> swap_empty_square(my_puzzle, 1, 0)
    undefined
    >> draw_puzzle(my_puzzle)
    undefined

    Na uitvoering van deze functies zou het lege vakje moeten wisselen met het vakje met waarde 7.

    Zorg er nu ook voor dat de wissel enkel wordt uitgevoerd indien het lege vakje naast de meegegeven positie ligt. Verifieer nadien opnieuw met de console.

  • function square_click_handler(cell)

    Ten slotte schrijven we de functie die opgeroepen zal worden telkens wanneer we klikken op een plaats op het spelbord.

    Met onderstaande code kan je opvragen op welke positie er geklikt werd:

      let col = cell.cellIndex;
      let row = cell.parentNode.rowIndex;

    Zorg ervoor dat de code gebruik maakt van de functie swap_empty_square om het vakje waarop geklikt werd te wisselen met het lege vakje.

    Zorg er vervolgens voor dat het spelbord opnieuw getekend wordt met behulp van draw_puzzle.

    Controleer ten slotte met check_game_complete of het spel correct is opgelost.

    Indien dit het geval is, voer dan de code alert("Proficiat!"); uit.

    Om dit te testen willen we ervoor zorgen dat wanneer er op een cel geklikt wordt, square_click_handler correct wordt opgeroepen.

    Maak hiervoor gebruik van het onclick attribuut.

    Voeg aan de td-tags onclick toe als volgt.

    <td onclick="square_click_handler(this)"></td>

    Zorg ervoor dat deze onclick handler mee toegevoegd wordt bij het genereren van de HTML-code.

    Als dit correct uitgevoerd wordt, heb je nu een werkende Sliding Puzzle.

Extra uitdagingen

  • Zorg ervoor dat het spelbord willekeurig gegenereerd wordt. Let erop dat niet alle schuifpuzzels oplosbaar zijn

  • Zorg ervoor dat de de grootte van de schuifpuzzel gekozen kan worden door de speler (bijvoorbeeld 4x4 of 5x5)

  • Voeg een timer toe die bijhoudt hoe lang je erover doet om een puzzel op te lossen