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オブジェクト指向エキササイズのためのソースコード

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igakilab/monsterzoo

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#オブジェクト指向エキササイズのためのクソコード

  • このプロジェクトはプログラミング言語論の演習課題「オブジェクト指向エキササイズ」のためのクソコードである.
  • オブジェクト指向エキササイズについては下記参照のこと.下記書籍及びスライドに書かれている9つのエキササイズを実施することが目標.
  • ThoughtWorks Inc. (著), 株式会社オージス総研 オブジェクトの広場編集部 (翻訳), ThoughtWorksアンソロジー ―アジャイルとオブジェクト指向によるソフトウェアイノベーション 単行本(ソフトカバー),オライリー・ジャパン,2008/12/27. https://www.amazon.co.jp/dp/487311389X
  • 大圖衛玄,オブジェクト指向できていますか?, http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300, 2012/8/27.

クソコード作成指針

何か良いのが思いついたら追加予定

  • Collectionとパッケージを使わない
  • できる限りクラスを作らない
  • 作れるsetter/getterは全部作る
  • ネストは深ければ深いほど良い
  • 1つのメソッド内でできることを分割しない
  • if-else if..は長ければ長い方が良い
  • 変数名,メソッド名は適当につける
  • 一行に付くドットの数の限界に挑戦したい(クラスを作らないと難しい...)
  • 同じコードを何回でも書く

monsterzoo仕様

  • Main.javaではMonsterZooクラスをnewしたあと,1秒毎にmove()を呼び出し,balls変数が0になるまで(初期値は10)呼び出しを繰り返す.
  • move内では,呼び出しごとにdistanceが1.0km増え,ランダムにズーstationでボールやフルーツ,卵をゲットしたり,モンスターと遭遇してボールやフルーツをぶつけて捕まえたりする.
  • 卵はGetしてから3kmあるくと孵り,ランダムにモンスターをGetできる
  • モンスターはレア度を持っており,ボールをぶつけた際の乱数とレア度を比較して,レア度のほうが小さければGetできる
  • なお,乱数の値はフルーツをぶつけると倍になる(捕まえやすくなる)
  • 最終的にballsの値が0になると終了し,何キロ歩いたか,捕まえたモンスターは何かを表示する.

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オブジェクト指向エキササイズのためのソースコード

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