#オブジェクト指向エキササイズのためのクソコード
- このプロジェクトはプログラミング言語論の演習課題「オブジェクト指向エキササイズ」のためのクソコードである.
- オブジェクト指向エキササイズについては下記参照のこと.下記書籍及びスライドに書かれている9つのエキササイズを実施することが目標.
- ThoughtWorks Inc. (著), 株式会社オージス総研 オブジェクトの広場編集部 (翻訳), ThoughtWorksアンソロジー ―アジャイルとオブジェクト指向によるソフトウェアイノベーション 単行本(ソフトカバー),オライリー・ジャパン,2008/12/27. https://www.amazon.co.jp/dp/487311389X
- 大圖衛玄,オブジェクト指向できていますか?, http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300, 2012/8/27.
何か良いのが思いついたら追加予定
- Collectionとパッケージを使わない
- できる限りクラスを作らない
- 作れるsetter/getterは全部作る
- ネストは深ければ深いほど良い
- 1つのメソッド内でできることを分割しない
- if-else if..は長ければ長い方が良い
- 変数名,メソッド名は適当につける
- 一行に付くドットの数の限界に挑戦したい(クラスを作らないと難しい...)
- 同じコードを何回でも書く
- Main.javaではMonsterZooクラスをnewしたあと,1秒毎にmove()を呼び出し,balls変数が0になるまで(初期値は10)呼び出しを繰り返す.
- move内では,呼び出しごとにdistanceが1.0km増え,ランダムにズーstationでボールやフルーツ,卵をゲットしたり,モンスターと遭遇してボールやフルーツをぶつけて捕まえたりする.
- 卵はGetしてから3kmあるくと孵り,ランダムにモンスターをGetできる
- モンスターはレア度を持っており,ボールをぶつけた際の乱数とレア度を比較して,レア度のほうが小さければGetできる
- なお,乱数の値はフルーツをぶつけると倍になる(捕まえやすくなる)
- 最終的にballsの値が0になると終了し,何キロ歩いたか,捕まえたモンスターは何かを表示する.