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- 完整更新日记
- v3.0 发布说明: v3.0 Release Notes
- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8.1
- Linux Ubuntu 14.04 及以上
- Xcode 5.1 及以上 (for iOS or Mac)
- gcc 4.9 及以上 (for Linux)
- ndk-r10c (for Android)
- Visual Studio 2012 及以上 (for Windows (win32))
- Visual Studio 2012 及以上 (for Windows Phone 8)
- 进入
cocos2d-x/build
文件夹, 打开cocos2d_test.xcodeproj
- 在 Xcode 的 scheme toolbar 选择
iOS
或者OS X
平台 - 点击
run
按钮
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p
指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/platform/android
- 把
cpp-empty-test
Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译
cpp-empty-test
Android 项目,然后运行即可
- 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win32.vs2012.sln
文件 - 选择
cpp-empty-test
作为启动项 - 点击运行按钮
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
请参考: ReadMe
- 3D: 添加天空盒支持
- 3D: 添加地形支持
- 添加
SpritePolygon
以解决绘制填充率的问题 - iOS 64位架构使用luajit v2.1-20150331版本
- 移除WP8支持
- 优化
ui::Button
内存使用 - 第三方库: Spine运行时库更新到v2.1.25版本
- 第三方库: libcurl更新到v7.4版本(支持全平台,除了WP8.1平台)
- 第三方库: chipmunk更新到v6.2.2版本
- 第三方库: openssl更新到v1.0.11版本
- 第三方库: freetype更新到v2.5.5版本
- 第三方库: png更新到v1.6.16版本
因为Angle不再支持WP8,而且全世界范围内WP8的市场份额大概在20%左右,所以在微软OPEN TECH的建议下,从3.6版本开始,我们移除了对WP8的支持。
立方纹理对天空盒和环境贴图非常有用,它使用6张纹理分别投影到立方体的6个面上,进行纹理采用。
立方纹理的用法
auto texturecube = TextureCube::create("left.jpg", "right.jpg", "top.jpg", "bottom.jpg","front.jpg", "back.jpg");
//设置纹理参数
Texture2D::TexParams tRepeatParams;
tRepeatParams.magFilter = GL_NEAREST;
tRepeatParams.minFilter = GL_NEAREST;
tRepeatParams.wrapS = GL_MIRRORED_REPEAT;
tRepeatParams.wrapT = GL_MIRRORED_REPEAT;
texturecube->setTexParameters(tRepeatParams);
//使用自定义着色器创建一个GLProgramState
auto shader = GLProgram::createWithFilenames("cube_map.vert", "cube_map.frag");
auto state = GLProgramState::create(shader);
//传递纹理采样器到我们自定义的着色器中,state是一个指向GLProgramState的指针,u_cubeTex是shader中的一个uniform变量
state->setUniformTexture("u_cubeTex", texturecube);
cube_map.frag着色器如下,
varying vec3 v_reflect; //reflect direction
uniform samplerCube u_cubeTex;
void main(void)
{
gl_FragColor = textureCube(u_cubeTex, v_reflect); //sample the color of reflection direction
}
更多详细信息请参考 cpp-tests/Sprite3DTest/Sprite3DCubeMapTest
。
天空盒是3D游戏的一个常用组件。它基于立方纹理实现。
天空盒的用法
// 创建一个立方纹理
auto textureCube = TextureCube::create("left.jpg", "right.jpg","top.jpg", "bottom.jpg","front.jpg", "back.jpg");
// 创建一个天空盒
auto skyBox = Skybox::create();
skyBox->retain();
// 将立方纹理设置给天空盒
skyBox->setTexture(textureCube);
addChild(_skyBox);
更多详细信息请参考 cpp-tests/Sprite3DTest/Sprite3DCubeMapTest
。
地形是3D游戏的一个常用组件。使用一张纹理来代表地形的高度,最多可以使用4张纹理混合模拟地表的细节,比如草地,道路等等。
地形的用法
//混合层
Terrain::DetailMap dirt("TerrainTest/dirt.jpg"), grass("TerrainTest/Grass2.jpg"), road("TerrainTest/road.jpg"), green("TerrainTest/GreenSkin.jpg");
//高度地图,透明度地图(混合权重)和混合层
Terrain::TerrainData data("TerrainTest/heightmap16.jpg", "TerrainTest/alphamap.png", dirt, grass, road, green);
//创建地形
_terrain = Terrain::create(data,Terrain::CrackFixedType::SKIRT);
//set lod distance
_terrain->setLODDistance(3.2,6.4,9.6);
//必须小于5
_terrain->setMaxDetailMapAmount(4);
addChild(_terrain);
更多详细信息请参考 cpp-tests/Sprite3DTest/TerrainTest
。
为了让3D骨骼动画运行地更流畅,你可以使用低质量的动画。这里有3种动画质量:
- Animate3DQuality::QUALITY_NONE
- Animate3DQuality::QUALITY_LOW
- Animate3DQuality::QUALITY_HIGH
Animate3DQuality::QUALITY_NONE
意思是动画将不会更新. 如果你可以确定3D精灵不可见,那么你可以使用这种类型。Animate3DQuality::QUALITY_LOW
会直接使用最近的帧。 Animate3DQuality::QUALITY_HIGH
则会使用临近的两帧进行插值运算出当前帧。
std::string fileName = "Sprite3DTest/orc.c3b";
auto sprite = Sprite3D::create(fileName);
addChild(sprite);
auto animation = Animation3D::create(fileName);
if (animation)
{
auto animate = Animate3D::create(animation);
//use low quality animation
animate->setQuality(Animate3DQuality::QUALITY_LOW);
sprite->runAction(RepeatForever::create(animate));
}
也可以通过修改config.plist来配置默认的动画质量,对应的值是cocos2d.x.3d.animate_high_quality
。如果这个值存在的话,所有的3D骨骼动画都会受到这个值的影响。当然你也可以通过上面的代码来修改。
SpritePolygon是一个2d节点,和Sprite一样,它显示了一个2d图像。但区别在于,Sprite使用了2个三角形来组成四边形,而SpritePolygon则是由N个三角形组成的。该特性目前还是一个实验特性。
对于绘制相同的图像,SpritePolygon会让GPU节省大量的像素填充。
因为通常2d游戏的顶点数量比3d游戏少得多,而且几乎所有2d图片都不是四边形,这就导致了显卡浪费大量的带宽来绘制完全透明的区域,所以像素填充率往往是2d游戏的性能瓶颈。SpritePolygon是解决像素填充率瓶颈的有效手段。
下图是性能测试对比图,对应的测试例在tests/cpp-tests/Classes/SpritePolygonTest
:
更多详细信息请参考 这个帖子
Luajit的版本是v2.1-20150331。 我们咨询过luajit的作者,他告知这个版本已经非常稳定了,等v2.1最终版发布时我们将会进行更新。
使用luajit arm64是因为它可以提高性能。在之前的Cocos2d-x版本中,iOS 64位设备使用的是lua。
luajit和luajit arm64的字节码是不兼容的,这意味着你不能在iOS32位和64位设备上使用同一份字节码。
因为Android商店没有强制要求必须上传64位应用程序,所以我们没有在Android上使用luajit arm64版本,因为它的字节码和luajit arm32是不兼容的。
现在Button上的title文本控件是按需创建的,如果没有title将不会创建一个额外的空文本控件。
我们也移除了Button头文件里的一些无用字符串变量。
我们使用Cpp-Empty-Test来验证优化效果。
以下是代码:
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
int num = 100;
for (int i=0; i < num; ++i)
{
auto button = ui::Button::create("ClosedNormal.png",
"ClosedSelected.png");
button->setPosition(origin + visibleSize/2);
this->addChild(button);
}
以下是结果:
button数量 | 100 | 200 | 500 | 1000 |
---|---|---|---|---|
优化前 | 61M | 61.9M | 67.1M | 72.2M |
优化后 | 60.7M | 61.1M | 66M | 67.9M |
button数量 | 100 | 200 | 500 | 1000 |
---|---|---|---|---|
优化前 | 26.8M | 27.1M | 33.2M | 35.4M |
优化后 | 25.1M | 25.9M | 28M | 32.4M |