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- Android 2.3 及以上
- iOS 5.0 及以上
- OS X 10.7 及以上
- Windows 7 及以上
- Windows Phone 8.1
- Windows 10 UWP
- Linux Ubuntu 14.04 及以上
- 现代浏览器和 IE 9+ (移动平台只有 iOS 和 Andorid 5.0 支持 WebGL)
- Xcode 5.1 及以上 (for iOS or Mac)
- gcc 4.9 及以上 (for Linux)
- ndk-r10c (for Android)
- Visual Studio 2013 及以上 (for Windows (win32))
- Visual Studio 2013 update4 及以(for Windows 8.1 universal Apps)
- Visual Studio 2015 及以上和 Windows 10.0 (build 10074 及以上)( for Windows 10.0 UWP Apps)
在大部分平台上,你可以使用 Cocos Console 命令行工具来运行测试例。
在控制台里:
// 进入 cpp test 文件夹
cd tests/cpp-tests
// 或者进入 js test 文件夹
cd tests/js-tests
// 或者进入 lua test 文件夹
cd tests/lua-tests
// 编译或者运行测试例
cocos compile -p ios|mac|android|win32|win8_1|metro|web -m debug|release
cocos run -p ios|mac|android|win32|win8_1|metro|web -m debug|release
举个例子,如果你想要在 Android 平台上以发布模式运行 cpp test,你可以使用如下命令:
cocos run -p android -m release
- 进入
cocos2d-x/build
文件夹, 打开cocos2d_test.xcodeproj
或者cocos2d_js_tests.xcodeproj
(JS 测试例,我们将会在v3.8合并这两个项目) - 在 Xcode 的 scheme toolbar 选择
iOS
或者OS X
平台 - 点击
run
按钮
你可以运行一下示例...
使用命令行:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.android/bin/CppEmptyTest-debug.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p
指定了 Android API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse:
$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ cd build
$ ./android-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
- 把 cocos2d-x Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是
cocos/platform/android
- 把
cpp-empty-test
Android 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是tests/cpp-empty-test/proj.android
- 编译
cpp-empty-test
Android 项目,然后运行即可
- 对 win32 项目, 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win32.sln
或者cocos2d-js-win32.sln
- 对 win8.1 项目, 进入
cocos2d-x/build
目录, 然后打开cocos2d-win8.1-universal.sln
或者cocos2d-js-win8.1-universal.sln
- 选择运行目标
- 点击运行按钮
$ cd cocos2d-x/build
$ ./install-deps-linux.sh
$ cd ../..
然后
$ mkdir build
$ cd build
$ cmake ../cocos2d-x
$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test
$ ./cpp-empty-test
使用 Cocos Console 来创建一个新游戏:
cocos new -l cpp|js|lua MyGame
- Chipmunk升级到v7.0.1
- JSB使用新的内存模型,在JS脚本不需要关心对象的生命周期,该特性默认关闭
- CURL升级到v7.48
- OpenSSL升级到v1.0.2g
- 可以使用VSCode或者新版本的Firefox调试JSB程序
- 全面升级 WebGL 渲染器
使用新的内存模型后,开发者不需要关心对象的声明周期。这就意味着不需要在JS代码里手动调用retain/release
函数。
不过该内存模型默认是关闭的。虽然我们已经做了很多的测试,目前没有发现任何问题,但是保险起见,你需要手动开启该功能,开启的方法是在base/ccConfig.h
里把CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE
的值改为1:
#ifdef CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
#ifndef CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
#define CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS 1 // change to 1
#endif
#endif
Cocos2d-x已经把__OpenSSL__升级到__1.0.2.g__。
从__2016年7月11__日开始,Google Play将不再接受使用低版本的__OpenSSL__的新应用程序或者应用程序更新。更新程序中使用的__OpenSSL__版本变得十分重要。更详细的信息可以参考这个帖子。
如果你使用的是v2.x或者低版本的v3.x引擎,那么你可以只更新__CURL__和__OpenSSL__,具体步骤如下:
- 修改__Cocos2d-x root/external/config.json__文件中的
version
字段。如果是v3.x的话,那么version
字段的值改为v3-dpes-92
,如果是v2.x的话,那么值是v2-deps-5
- 在Cocos2d-x根目录下执行__download-deps.py__脚本
(jtsm @ 15 ~) $ cd cocos2d-x
(jtsm @ 15 ~/cocos2d-x) $ ./download-deps.py
=======================================================
==> Prepare to download external libraries!
==> Ready to download 'v3-deps-92.zip' from 'https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/archive/v3-deps-92.zip'
==> WARNING: Couldnt grab the file size from remote, use 'zip_file_size' section in '/Users/jtsm/Chukong-Inc/cocos2d-x/external/config.json'
==> Start to download, please wait ...
==> Downloading finished!
==> Extracting files, please wait ...
==> Extraction done! ==> Copying files...
==> Cleaning...
有任何问题可以在引擎的中文论坛上发帖反馈。
v3.11版本之前,不能使用Firefox 30+版本来调试cocos2d-x JSB程序。这个版本修复了该问题,同时支持了web console功能。如果你不了解如何使用Firefox调试cocos2d-x JSB程序,可以参考这篇文档。
当然你也可以使用VSCode来调试,具体的使用方法参考这篇文档。
在v3.11中,为了提升性能,我们重构了WebGL渲染器,下面是几项重要的改进:
- 在 Android 浏览器上默认开启 WebGL(支持的话)
- WebGL 模式下自动批处理 Sprite
- Sprite 共享全局的渲染数据缓存,并减少 GL 函数调用
在这些优化后,与旧版本相比,合并贴图后的游戏中draw call数量将得到显著的降低。不仅如此,v3.11中的CPU使用率和内存使用也都得到了降低。在我们的bunnymark测试中,v3.11相比之前的版本有4倍以上的渲染性能提升。当然,这是我们对WebGL渲染器做的第一步升级,在后续版本中,WebGL渲染器还将得到持续优化。
更完整的改动列表可以阅读完整修改日志。