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#ifndef DEF_CONSTANTE
#define DEF_CONSTANTE
#include <iostream>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <cmath>
#include <string>
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <sstream>
#include <stdio.h>
#include "Personnage.h"
#include "ratiogain.h"
#include "tilemap.cpp"
#include "Arme.h"
#include "Gains.h"
#include "map.cpp"
std::string toString(const int nb)
{
std::ostringstream oos;
oos << nb;
return oos.str();
}
int rand_a_b(int a, int b)
{
//C'est notre fonction aleatoire
return rand() % (b - a) + a;
}
#define HAUTEUR_FENETRE 600
#define LARGEUR_FENETRE 1200
#define HAUTEUR_VIEW 129
#define LARGEUR_VIEW 304
#define TAILLE_BLOCK 32
#define NB_BLOCK_LARGEUR 50
#define NB_BLOCK_HAUTEUR 40
// on crée la fenêtre
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE), "The Castle");
// Chargement
sf::Texture t_chargement;
sf::Sprite chargement;
// View
sf::View view;
// Musique de fond
//sf::Music music;
// Temps de jeu
sf::Text temps_de_jeu;
sf::Font font;
// on crée la tilemap avec le niveau précédemment défini
TileMap map;
//Création du personnage
sf::Texture t_hero;
sf::Sprite hero;
enum Dir{S,Q,D,Z};
sf::Vector2i anim(0, S);
// Création du menu pause
sf::Texture t_menu_pause;
sf::Sprite menu_pause;
// Armes
sf::Texture t_armes;
sf::Sprite armes;
// Pont
sf::Texture t_pont;
sf::Sprite pont;
// Boutons
sf::Texture t_boutons;
sf::Sprite boutons;
// Retour au jeu
sf::Sprite retour_jeu;
// Quitter
sf::Sprite quitter;
// Son "on" et "off"
sf::Sprite bouton_son;
// quetes
sf::Sprite quetes;
// Jouer
sf::Sprite jouer;
// Credits
sf::Sprite credits;
//Regle/commandes
sf::Sprite regle_comm;
// Launcher
sf::Texture t_launcher;
sf::Sprite launcher;
// Fight --------------------------------------------------------------- rajoute -------------------------------------------
sf::Texture t_fight;
sf::Sprite fight_squelette;
sf::Sprite fight_loup;
sf::Sprite fight_boss;
// Bouton choix en fight
sf::Texture t_choix_fight;
sf::Sprite choix;
sf::Sprite attaques;
sf::Sprite potions;
// triangle choix sort
sf::Texture t_triangle;
sf::Sprite triangle_hg; // triangle haut gauche position_choix = 0, 1 ou 2
sf::Sprite triangle_bg; // triangle haut gauche position_choix = 0, 1 ou 2
sf::Sprite triangle_hd0; // triangle haut droite position_choix = 0
sf::Sprite triangle_hd12; // triangle haut droite position_choix = 1 ou 2
sf::Sprite triangle_m12; // triangle milieu position_choix = 1 ou 2
sf::Sprite triangle_bd12; // triangle bas droite position_choix = 1 ou 2
// Interface
sf::Texture t_interface;
sf::Sprite interface;
// Potions
sf::Texture t_potions;
sf::Sprite petite_potion;
sf::Sprite moyenne_potion;
sf::Sprite grande_potion;
sf::Sprite miraculeuse_potion;
// Loup fight
sf::Texture t_loup_fight;
sf::Sprite loup_fight;
// Squelette fight
sf::Texture t_squelette_fight;
sf::Sprite squelette_fight;
// Dragon fight
sf::Texture t_boss_fight;
sf::Sprite boss_fight;
// Hero fight
sf::Texture t_hero_fight;
sf::Sprite hero_fight;
// Background quete
sf::Texture t_bg_quete;
sf::Sprite bg_quete;
// Background quete
sf::Texture t_expliq_quete;
sf::Sprite quete1;
sf::Sprite quete1V;
sf::Sprite quete2;
sf::Sprite quete2V;
sf::Sprite quete3;
sf::Sprite quete3V;
// barres de vie + exp
sf::RectangleShape barre_vie_hero(sf::Vector2f(200, 30));
sf::RectangleShape barre_vie_ennemi(sf::Vector2f(200, 30));
sf::RectangleShape barre_exp_max(sf::Vector2f(185, 10));
sf::RectangleShape barre_exp(sf::Vector2f(0, 10));
// Niveau du perso en string
sf::Text niveau_perso;
sf::Text niveau_perso_fight;
sf::Font font_niveau;
// Tableau de sprite qui définit les armes
sf::Sprite s_Armes[21];
sf::Sprite ArmeEquipe;
sf::IntRect Armes[21];
// Descriptif map
sf::Texture t_descript;
sf::Sprite Descript_arme[21];
sf::IntRect Description[21];
// Nb popo restantes----------------------------- --------------------------------------------
sf::Text popo_p;
sf::Text popo_m;
sf::Text popo_g;
sf::Text popo_M;
sf::Font font_popo;
// Arme debloque et level up
sf::Texture t_up;
sf::Sprite up;
sf::Texture t_debloque;
sf::Sprite debloque;
sf::Vector2i pixelPos;
sf::Vector2f worldPos;
sf::Vector2i souris_local;
sf::Vector2f souris_world;
sf::Vector2f position;
// image de mort
sf::Texture t_game_over;
sf::Sprite game_over;
int quelCombat = 0;
int speed = 2, vx = 0, vy = 0, tempo_pause = 0, tps, tps_sec, tps_min, vitesse_sprite = 0, position_choix = 0;
bool pause = false;
bool temps_jeu = true;
bool lecture_music = true;
bool animation_x = false, animation_y = false;
bool son = true;
bool play = false;
bool boss = false;
bool inventaire = false;
bool quete = false;
int colonne_inventaire = 0;
int ligne_inventaire = 0;
int DoitEtreEquipe = 0;
int EstEquipe = 0;
int* position2;
bool debutCombat = false;
bool continu = true;
std::string reponse;
int armeChoisie;
std::string armureChoisie;
std::string potionChoisie;
bool estVivantJoueur = true;
bool estVivantAdversaire = true;
bool ChoixAttaque = false;
int effetAleatoire;
int pxd;
int pxg;
int pyh;
int pyb;
int combatOu = 0;
int Descriptif_quel_arme = 25; //------------------------------------------------
bool descript_equipe = false;
int tempo_up = 0;
int ancien_lvl = 0;
int tempo_arme_debloque = 0;
int nombre_arme_true = 0;
int ancien_nombre_arme_true = 1;
int nouvelleArme = 0;
bool bossEnVie = true;
std::string coupPlusUn = "";
float vie_hero;
float vie_hero_max;
float experience;
float vie_adversaire;
float vie_adversaire_max;
int niveau;
bool* armePossede;
int* potions_restante;
std::string affichage_niveau;
std::string temps_min;
std::string temps_sec;
std::string stemps1;
std::string stemps2;
std::string temps;
std::string popo[4];
int recommencer =0;
bool reponseContinuer = true;
bool reponseRetry = true;
int retry = 0;
Adversaire Loup(0);
Adversaire Squelette(0, 0);
Adversaire Dragon("BaertZilla", 0);
#pragma region matrice
int level_presence[] =
{
// C'est la matrice dans laquelle on va stocker les potentiels ennemis
// Les 1 sont les positions où le joueur ne pourra pas aller, et les 0 vont possiblement etre remplaces par un 1 ou un 2 (un loup ou un squelette)
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 9, 9, 9,
0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 9, 9, 9,
0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 9, 9, 9,
0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 8, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0,
1, 1, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 8, 8, 8, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 8, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
};
#pragma endregion matrice
#pragma region initialisation
Personnage tim; //Creation du personnage (a renommer)
int nombreAleatoire, nombreAleatoireGain;
bool ecombat = false; // booleen qui va permettre de savoir si on se bat
std::string stop = "non"; // Texte qui permettra de savoir si le joueur veut arrêter le combat
Ratio ratiogain; // Creation d'un objet qui déterminera les gains
Gain gain; // Creation d'un objet qui distribuera le gain
Arme arme; // Creation d'un objet qui permettra le changement d'arme
int nombreEnemi = 0, nombreEnemi2 = 0; // Variables qui vont stocker le nombre de loups et de squelettes
bool nonfuite = true;
bool derniereArme = false;
int bouclepresence = 0;
bool redirenbennemi = true;
#pragma endregion initialisation
bool collision_map(int position_x, int position_y, bool boss)
{
//position x à gauche du perso
int pxd = (position_x + 32) / 32;
//position x à droite du perso
int pxg = (position_x + 16) / 32;
// position y en haut du perso
int pyh = (position_y + 47) / 32;
//position y en bas du perso
int pyb = (position_y + 35) / 32;
if (level_collision[pxg + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 0)
{
return false;
}
else if (((level_collision[pxg + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 9 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 9) || (level_collision[pxg + pyh * 50] == 9 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 9 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 9 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 9) || (level_collision[pxg + pyh * 50] == 9 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 9 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 0)) && boss)
{
return false;
}
else if ((level_collision[pxg + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 8) ||
(level_collision[pxg + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 8) ||
(level_collision[pxg + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 0) ||
(level_collision[pxg + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 8 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 0) ||
(level_collision[pxg + pyh * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyh * 50] == 8 && level_collision[pxg + pyb * 50] == 0 && level_collision[pxd + pyb * 50] == 8))
return false;
else
return true;
}
bool collision_ennemi(int position_x, int position_y)
{
// C'est la fonction qui va permettre de savoir si dans la case ou est le joueur il y a un ennemi
// Si il y en a un, on precisera si c'est un loup (1) ou un squelette (2) dans la variable "quelCombat"
//position x à gauche du perso
int pxd = (position_x + 32) / 32;
//position x à droite du perso
int pxg = (position_x + 16) / 32;
// position y en haut du perso
int pyh = (position_y + 47) / 32;
//position y en bas du perso
int pyb = (position_y + 35) / 32;
if ((level_presence[pxg + pyh * 50] != 0 && level_presence[pxd + pyh * 50] != 0 && level_presence[pxg + pyb * 50] != 0 && level_presence[pxd + pyb * 50] != 0) && (level_presence[pxg + pyh * 50] != 8 && level_presence[pxd + pyh * 50] != 8 && level_presence[pxg + pyb * 50] != 8 && level_presence[pxd + pyb * 50] != 8))
{
if (level_presence[pxg + pyh * 50] == 2 && level_presence[pxd + pyh * 50] == 2 && level_presence[pxg + pyb * 50] == 2 && level_presence[pxd + pyb * 50] == 2)
quelCombat = 1;
else if ((level_presence[pxg + pyh * 50] == 3 && level_presence[pxd + pyh * 50] == 3 && level_presence[pxg + pyb * 50] == 3 && level_presence[pxd + pyb * 50] == 3))
quelCombat = 2;
else if ((level_presence[pxg + pyh * 50] == 4 && level_presence[pxd + pyh * 50] == 4 && level_presence[pxg + pyb * 50] == 4 && level_presence[pxd + pyb * 50] == 4))
quelCombat = 3;
return false;
}
else
return true;
}
void definition_presence_ennemie()
{
do
{
level_presence[348] = level_presence[349] = level_presence[350] = level_presence[398] = level_presence[399] = level_presence[400] = level_presence[448] = level_presence[449] = level_presence[450] = 4;
for (int i = 0; i < 2000; i++) // Pour chaque case où le joueur peut aller, on definit s'il y aura un ennemi ou non.
{
if (level_collision[i] == 0)
{
if (rand_a_b(0, 50) > 33)
{
if (rand_a_b(0, 6) > 3)
{
level_presence[i] = 3;
nombreEnemi2 += 1;
}
else
{
level_presence[i] = 2;
nombreEnemi += 1;
}
}
}
}
} while ((nombreEnemi + nombreEnemi2) > 350 && (nombreEnemi + nombreEnemi2) < 250);
}
bool apparitionBoss()
{
if (!boss)
return(nombreEnemi <= 100 && nombreEnemi2 <= 50);
else
return boss;
}
void miseEnPlaceVieAdversaire()
{
if (quelCombat == 1)
estVivantAdversaire = Loup.estVivant();
else if (quelCombat == 2)
estVivantAdversaire = Squelette.estVivant();
else if (quelCombat == 3)
estVivantAdversaire = Dragon.estVivant();
}
void Tranche()
{
if (quelCombat == 1)
{
tim.attaquer(Loup, "Tranche");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
else if (quelCombat == 2)
{
tim.attaquer(Squelette, "Tranche");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
else if (quelCombat == 3)
{
tim.attaquer(Dragon, "Tranche");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void Charge()
{
if (quelCombat == 1)
{
tim.attaquer(Loup, "Charge");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Charge");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Charge");
}
}
else if (quelCombat == 2)
{
tim.attaquer(Squelette, "Charge");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Charge");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Charge");
}
}
else if (quelCombat == 3)
{
tim.attaquer(Dragon, "Charge");
if (estVivantAdversaire)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Charge");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Charge");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void CoupDeTete()
{
if (quelCombat == 1)
{
tim.attaquer(Loup, "Coup_de_tete");
if (estVivantAdversaire)
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
}
}
else if (quelCombat == 2)
{
tim.attaquer(Squelette, "Coup_de_tete");
if (estVivantAdversaire)
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
}
}
else if (quelCombat == 3)
{
tim.attaquer(Dragon, "Coup_de_tete");
if (estVivantAdversaire)
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Coup_de_tete");
}
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void Parade()
{
if (estVivantAdversaire)
{
if (quelCombat == 1)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Defense");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Defense");
}
else if (quelCombat == 2)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Defense");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Defense");
}
else if (quelCombat == 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Defense");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Defense");
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "Defense";
}
}
void UtilisePetitePotion()
{
if (tim.sortirNombrePotion()[0] > 0)
{
tim.boirePotionDeVie("Petite", Potion());
if (quelCombat == 1)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 2)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void UtiliseMoyennePotion()
{
if (tim.sortirNombrePotion()[1]>0)
{
tim.boirePotionDeVie("Moyenne", Potion());
if (quelCombat == 1)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 2)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void UtiliseGrandePotion()
{
if (tim.sortirNombrePotion()[2])
{
tim.boirePotionDeVie("Grande", Potion());
if (quelCombat == 1)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 2)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void UtiliseMiraculeusePotion()
{
if (tim.sortirNombrePotion()[3] > 0)
{
tim.boirePotionDeVie("Miraculeuse", Potion());
if (quelCombat == 1)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Loup.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 2)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Squelette.attaquer(tim, "Tranche");
}
else if (quelCombat == 3)
{
if (coupPlusUn == "Defense")
{
effetAleatoire = rand_a_b(0, 5);
if (effetAleatoire > 3)
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
else
Dragon.attaquer(tim, "Tranche");
}
}
position_choix = 0;
coupPlusUn = "";
}
void Combat()
{
if (nonfuite && (quelCombat == 2 || quelCombat == 1))
{
if (quelCombat == 1)
estVivantAdversaire = Loup.estVivant();
else
estVivantAdversaire = Squelette.estVivant();
if (tim.estVivant() && !estVivantAdversaire)
{
level_presence[pxg + pyh * 50] = level_presence[pxd + pyh * 50] = level_presence[pxg + pyb * 50] = level_presence[pxd + pyb * 50] = 0;
if (quelCombat == 1)
nombreEnemi -= 1;
else
nombreEnemi2 -= 1;
nombreAleatoireGain = rand_a_b(0, 10); // On attribu aleatoirement un gain entre de l'or et une nouvelle arme
if (nombreAleatoireGain < 0)
ratiogain.GainOr(tim, gain);
else if (nombreAleatoireGain > 6)
ratiogain.GainPotion(tim);
else if (nombreAleatoireGain < 2)
nouvelleArme = ratiogain.GainArme(tim, gain, arme);
ratiogain.GainExperience(tim, gain, quelCombat); // Dans tous les cas, le joueur gagne de l'experience
if (nombreEnemi <= 100 && nombreEnemi2 <= 50 && !derniereArme)
{
derniereArme = true;
ratiogain.GainArmeLegende(tim, gain, arme);
}
quelCombat = 0;
}
}
else if (!nonfuite || !tim.estVivant())
{
quelCombat = 0;
}
else if (nonfuite && quelCombat == 3)
{
estVivantAdversaire = Dragon.estVivant();
if (tim.estVivant() && !estVivantAdversaire)
{
level_presence[346] = level_presence[347] = level_presence[348] = level_presence[349] = level_presence[350] = level_presence[397] = level_presence[398] = level_presence[399] = level_presence[400] = level_presence[447] = level_presence[448] = level_presence[449] = level_presence[450] = 0;
nombreAleatoireGain = rand_a_b(0, 10); // On attribu aleatoirement un gain entre de l'or et une nouvelle arme
if (nombreAleatoireGain < 0)
ratiogain.GainOr(tim, gain);
else if (nombreAleatoireGain > 6)
ratiogain.GainPotion(tim);
ratiogain.GainArme(tim, gain, arme);
ratiogain.GainExperience(tim, gain, quelCombat);
bossEnVie = false;
quelCombat = 0;
}
}
}
void Collision()
{
if (quelCombat == 0)
{
int potentiel_x = hero.getPosition().x + vx;
int potentiel_y = hero.getPosition().y + vy;
if (!collision_map(potentiel_x, hero.getPosition().y, boss))
{
hero.setPosition(potentiel_x, hero.getPosition().y);
}
if (!collision_map(hero.getPosition().x, potentiel_y, boss))
{
hero.setPosition(hero.getPosition().x, potentiel_y);
}
}
}
void CollisionEnnemie()
{
if (quelCombat == 0)
{
int potentiel_x = hero.getPosition().x + vx;
int potentiel_y = hero.getPosition().y + vy;
if (!collision_ennemi(potentiel_x, hero.getPosition().y))
{
//position x à gauche du perso
pxd = (potentiel_x + 32) / 32;
//position x à droite du perso
pxg = (potentiel_x + 16) / 32;
// position y en haut du perso
pyh = (hero.getPosition().y + 47) / 32;
//position y en bas du perso
pyb = (hero.getPosition().y + 35) / 32;
combatOu = 1;
debutCombat = true;
}
if (!collision_ennemi(hero.getPosition().x, potentiel_y))
{
//position x à gauche du perso
pxd = (hero.getPosition().x + 32) / 32;
//position x à droite du perso
pxg = (hero.getPosition().x + 16) / 32;
// position y en haut du perso
pyh = (potentiel_y + 47) / 32;
//position y en bas du perso
pyb = (potentiel_y + 35) / 32;
combatOu = 2;
debutCombat = true;
}
}
}
void CollisionBords()
{
if (hero.getPosition().x < 0)hero.setPosition(0, hero.getPosition().y);
if (hero.getPosition().x > 1550)hero.setPosition(1550, hero.getPosition().y);
if (hero.getPosition().y < 0)hero.setPosition(hero.getPosition().x, 0);
if (hero.getPosition().y > 1230)hero.setPosition(hero.getPosition().x, 1230);
}
void MouvementSprite()
{
vitesse_sprite++;
if (vitesse_sprite > 4 && (animation_x || animation_y))
{
anim.x++;
if (anim.x * 52 >= 208)