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#include "Personnage.h"
using namespace std;
Personnage::Personnage()
{
m_vieMax = 100;
m_vie = 100;
m_mana = 0;
Arme Arme;
Potion Potion;
changerArme(0, Arme);
m_efficacePopo = 1;
m_degats = 3;
m_defense = 3;
m_OR = m_experience = m_niveau = 0;
nombrePotion[0] = 5;
nombrePotion[1] = 3;
nombrePotion[2] = 2;
nombrePotion[3] = 1;
}
Personnage::~Personnage()
{
}
void Personnage::recevoirDegats(int nbDegats, int bonus, string nomAttaque)
{
int nombreDegat = 0;
if (nomAttaque == "Defense")
{
nombreDegat = ((nbDegats + bonus) - 2 * (m_defense + m_defenseArmure + m_defenseArmure * m_niveau));
if (nombreDegat > 0)
m_vie -= ((nbDegats + bonus) - (m_defense + m_defenseArmure + m_defenseArmure * m_niveau));
}
else
{
nombreDegat = ((nbDegats + bonus) - (m_defense + m_defenseArmure + m_defenseArmure * m_niveau));
if (nombreDegat > 0)
m_vie -= ((nbDegats + bonus) - (m_defense + m_defenseArmure + m_defenseArmure * m_niveau));
}
if (m_vie <= 0)
m_vie = 0;
}
void Personnage::attaquer(Adversaire &cibleb, string nomAttaque)
{
cibleb.recevoirDegats(m_degatArme, m_degats + (m_degats * m_niveau), nomAttaque);
}
void Personnage::boirePotionDeVie(string nomPotion, Potion &ciblePotion)
{
ciblePotion.boire(nomPotion, &m_vie, &m_efficacePopo, m_niveau, nombrePotion );
if (m_vie > m_vieMax)
{
m_vie = m_vieMax;
}
}
void Personnage::changerArme(int numero, Arme &ciblea)
{
ciblea.changer(numero, &m_nomArme, &m_degatArme);
}
bool Personnage::estVivant()
{
return (m_vie > 0);
}
void Personnage::afficherEtat()
{
cout << "Vie : " << m_vie << endl;
cout << "Expérience : " << m_experience << "\n";
cout << "Argent : " << m_OR << "\n";
cout << "Arme : " << m_nomArme << " (Degats : " << m_degatArme << ")" << endl<<"\n";
cout << "Petite potion : " << nombrePotion[0] << "\n";
cout << "Moyenne potion : " << nombrePotion[1] << "\n";
cout << "Grande potion : " << nombrePotion[2] << "\n";
cout << "Potion Miraculeuse : " << nombrePotion[3] << "\n";
}
bool Personnage::fullLife()
{
return (m_vie == m_vieMax);
}
void Personnage::sortirArme(int numero, Gain &ciblegain, Arme &ciblearme)
{
ciblegain.GainArme(&m_nomArme, &m_degatArme, numero, ciblearme);
}
void Personnage::sortirPotion(int nouvellePotion, int nombreNouvellePotion)
{
nombrePotion[nouvellePotion] += nombreNouvellePotion;
}
void Personnage::sortirArgent(int gainOr, Gain &cible3gain)
{
cible3gain.GainOR(&m_OR, gainOr);
}
void Personnage::sortirExperience(int gainExperience, Gain &cible4gain)
{
cible4gain.Experience(&m_vie, &m_vieMax, &m_niveau, &m_experience, gainExperience);
}
// En dessous, sortir pour affichage
int Personnage::sortirNiveau()
{
return m_niveau;
}
float Personnage::sortirPV()
{
return m_vie;
}
float Personnage::sortirPVmax()
{
return m_vieMax;
}
string Personnage::sortirnomArme()
{
return m_nomArme;
}
int Personnage::sortirdegatArme()
{
return m_degatArme;
}
int Personnage::sortirxp()
{
return m_experience;
}
int* Personnage::sortirNombrePotion()
{
return nombrePotion;
}
void Personnage::restart()
{
m_vieMax = 100;
m_vie = 100;
m_mana = 0;
Arme Arme;
Potion Potion;
changerArme(0, Arme);
m_efficacePopo = 1;
m_degats = 3;
m_defense = 3;
m_OR = m_experience = m_niveau = 0;
nombrePotion[0] = 5;
nombrePotion[1] = 3;
nombrePotion[2] = 2;
nombrePotion[3] = 1;
}
Adversaire::Adversaire(int niveau) // Loup
{
m_AvieMax = 30+(5*niveau);
m_Avie = 30+(5*niveau);
m_Amana = 0;
m_AnomArme = "Aucune arme";
m_AdegatArme = 0;
m_AnomArmure = "Aucune armure";
m_AdefenseArmure = 0;
m_AefficacePopo = 0.0;
m_Adegats = 12+(0.5*niveau);
m_Adefense = 3+(0.5*niveau);
}
Adversaire::Adversaire(int nom, int niveau) // Squelette
{
m_AvieMax = 50+(10*niveau);
m_Avie = 50+(10*niveau);
m_Amana = 0;
m_AnomArme = "Epee";
m_AdegatArme = 15;
m_AnomArmure = "Fer";
m_AdefenseArmure = 6;
m_AefficacePopo = 0.7;
m_Adegats = 1+(1*niveau);
m_Adefense = 1+(0.5*niveau);
nombrePotion[0] = 2;
nombrePotion[1] = 1;
nombrePotion[2] = 0;
nombrePotion[3] = 0;
}
Adversaire::Adversaire(string nom, int niveau) // Dragon
{
m_AvieMax = 300+(15 * niveau);
m_Avie = 300 + (15 * niveau);
m_Amana = 0;
m_AnomArme = "Aucune Arme";
m_AdegatArme = 0;
m_AnomArmure = "Aucune Armure";
m_AdefenseArmure = 0;
m_AefficacePopo = 0.0;
m_Adegats = 35 + (5 * niveau);
m_Adefense = 50 + (9 * niveau);
}
Adversaire::~Adversaire()
{
}
void Adversaire::recevoirDegats(int nbDegats, int bonus, string nomAttaque)
{
int degat = 0;
if (nomAttaque == "Tranche")
{
degat = ((nbDegats + bonus) - (m_Adefense + m_AdefenseArmure));
if (degat > 0)
m_Avie -= degat;
}
else if (nomAttaque == "Coup de tete")
{
degat = 0.3*((nbDegats + bonus) - (m_Adefense + m_AdefenseArmure));
if (degat > 0)
m_Avie -= degat;
}
else
{
degat = 0.6*((nbDegats + bonus));
if (degat > 0)
m_Avie -= degat;
}
if (m_Avie <= 0)
m_Avie = 0;
}
void Adversaire::attaquer(Personnage &cible4, string nomAttaque)
{
cible4.recevoirDegats(m_AdegatArme, m_Adegats, nomAttaque);
}
void Adversaire::boirePotionDeVie(string nomPotion, Potion &cible2Potion)
{
cible2Potion.boire(nomPotion, &m_Avie, &m_AefficacePopo, 0, nombrePotion);
if (m_Avie > m_AvieMax)
{
m_Avie = m_AvieMax;
}
}
bool Adversaire::estVivant()
{
return (m_Avie > 0);
}
void Adversaire::afficherEtat()
{
cout << "Vie : " << m_Avie << endl;
//cout << "Mana : " << m_mana << endl;
cout << "Arme : " << m_AnomArme << " (Degats : " << m_AdegatArme << ")" << endl;
cout << "Armure : " << m_AnomArmure << " (Defense : " << m_AdefenseArmure << ")" << "\n" << "\n";
}
bool Adversaire::fullLife()
{
return (m_Avie == m_AvieMax);
}
float Adversaire::sortirPV()
{
return m_Avie;
}
float Adversaire::sortirPVmax()
{
return m_AvieMax;
}