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779
780
781
782
783
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Ghost Lines VF</title>
<link rel="stylesheet" href="css/bootstrap.min.css">
<link rel="stylesheet" href="css/style.css" media="screen,print">
<link rel="stylesheet" href="css/print.css" media="print">
</head>
<body>
<div class="container-fluid">
<div class="row-fluid" id="page-1">
<div class="span4">
<img src="img/harm-scar.png" alt="">
<h2 id="force">force</h2>
<p><strong><em>Quand vous employez la force</em></strong>, jet+<code>Force</code> et choisissez parmi les options.</p>
<p>Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.</p>
<ul>
<li>Vous infligez un dommage important.</li>
<li>Vous subissez peu de dommage en retour.</li>
<li>Vous les repoussez, capturez quelque chose, ou profitez de la situation.</li>
</ul>
<h2 id="finesse">finesse</h2>
<p><strong><em>Quand vous usez de finesse</em></strong>, jet+<code>Finesse</code> et choisissez parmi les options.</p>
<p>Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.</p>
<ul>
<li>Vous le faites rapidement.</li>
<li>Vous échappez aux ennuis, à la compromission, au prix à payer.</li>
<li>Vous réussissez remarquablement, avec classe, ou avec un meilleur résultat.</li>
</ul>
<h2 id="lucidite">LuciditÉ</h2>
<p><strong><em>Quand vous essayez d'être perspicace</em></strong>, jet+<code>Lucidité</code>.</p>
<p>Avec 12 ou plus, gardez-en trois ; 10-11, deux ; 7-9, une. Échangez vos options
contre autant de questions à poser au MdJ à tout moment de la scène.</p>
<ul>
<li>Que se passe-t-il vraiment ici ?</li>
<li>À quoi devrais-je être attentif ?</li>
<li>Quel est le meilleur moyen pour <strong><em>_</em></strong>______ ?</li>
<li>Que ressentent-ils vraiment ?</li>
<li>Que veulent-ils ?</li>
<li>Comment faire pour qu'ils <strong><em>_</em></strong>____ ?</li>
</ul>
<p><em>Sur un échec, vous n'avez pas d'option en réserve, mais vous pouvez poser une
question immédiatement.</em></p>
<h2 id="aider-interferer">Aider / InterfÉrer</h2>
<p>Pour chacune des actions précédentes (<code>Force</code>, <code>Finesse</code>, <code>Lucidité</code>), vous
pouvez également dépenser une de vos options en tant qu'aide ou gêne :</p>
<ul>
<li>Ceux que vous aidez reçoivent un bonus de +1 à leur jet.</li>
<li>Ceux que vous gênez reçoivent un malus de -2.</li>
</ul>
</div>
<div class="span4" id="character-col"><div id="character">
<div id="character-outer">
<div id="character-inner">
<div class="row-fluid text-center">
<h2>The Third Age</h2>
<h1 class="double-bottom-border">ghosT Lines</h1>
</div>
<div class="row-fluid wrap double-bottom-border">
<div class="span4"><h4>Insigne</h4></div>
<div class="span4"><h4>Nom</h4></div>
<div class="span4"><h4>Niveau</h4></div>
</div>
<div class="row-fluid wrap bottom-border">
<div class="span5"><h4>Role</h4>
<p><code><small>Corbeau, Hibou, Araignée, Ancre</small></code></p>
</div>
<div class="span7">
<h4>Patrie</h4>
<p><code><small>Choisissez deux Dons de votre patrie, ci-dessous</small></code></p>
</div>
</div>
<div class="row-fluid wrap bottom-border">
<div class="stats span3">
<h4>force</h4>
<h4>finesse</h4>
<h4>luciditÉ</h4>
<h4>Cran</h4>
</div>
<div class="span4">
<h4>Skovlan</h4>
<ul>
<li>Courageux (<code>+1 Cran</code>)</li>
<li>Solide (<code>-1 Dommage</code>)</li>
<li>Sauvage (<code>+1 si Trauma 9+</code>)</li>
<li>Hardi (<code>pas d'effet Cicatrice</code>)</li>
</ul>
<h4>Akoros</h4>
<ul>
<li>Pointu (<code>+1 Lucidité</code>)</li>
<li>Connecté (<code>+6 Faveurs</code>)</li>
<li>Avisé (<code>+1 Jeton / ligne</code>)</li>
<li>Noble (<code>+1 Volonté</code>)</li>
</ul>
</div>
<div class="span4">
<h4>Sevoros</h4>
<ul>
<li>Costaud (<code>+1 Force</code>)</li>
<li>Vicieux (<code>+1 Dommage</code>)</li>
<li>Cruel (<code>+1 si Dommages 9+</code>)</li>
<li>Froid (<code>-1 Trauma</code>)</li>
</ul>
<h4>Iruvia</h4>
<ul>
<li>Subtil (<code>+1 Finesse</code>)</li>
<li>Arrangeant (<code>+2 Aide</code>)</li>
<li>Sournois (<code>Q. Lucidité suppl.</code>)</li>
<li>Prompt (<code>vous êtes rapide</code>)</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="row-fluid wrap wrap-top bottom-border">
<div class="span7">
<p><code>Équipement</code> : gros gants, tenue de contact, manteau, masque à gaz,
réserve d'air, lunettes, câbles et pince, électrogriffe, bottes magnétiques,
lumière de détresse, réserve d'électrhuile (4 doses), et un des
équipements supplémentaires ci-contre :
</p>
<p id="lightning-oil" class="lightning-oil">Électrhuile : o o o o</p>
</div>
<div class="span5">
<ul>
<li><code>Corbeau</code> : électrogriffe lourde</li>
<li><code>Araignée</code> : lance-électrotoile, une bandoulière de flasque-à-esprit (4)</li>
<li><code>Hibou</code> : spiritoscope, réserve d'électrhuile supplémentaire (4)</li>
<li><code>Ancre</code> : armure de contact (1-Armure, électrochamp)</li>
</ul>
</div>
</div>
<div class="row-fluid wrap">
<div class="span4">
<code>Niveau 1 : Apprentissage</code>
<ul>
<li>Nettoyer 10 fantômes</li>
<li>Travail sur 3 lignes</li>
<li>Endosser 2 rôles</li>
</ul>
<code>Niveau 2 : Compagnon</code>
<ul>
<li>Nettoyer 30 fantômes</li>
<li>Éteindre un fantôme</li>
<li>Travail sur 6 lignes</li>
<li>Endosser tous les rôles</li>
</ul>
<code>Niveau 3 : Maître</code>
<ul>
<li>Nettoyer 60 fantômes</li>
<li>Éteindre 12 fantômes</li>
<li>Travail sur les 12 lignes</li>
<li>Enseigner à un Cerbère</li>
</ul>
</div>
<div class="span4">
<code>Lignes</code>
<ul>
<li>Skovlan : Haut (<code>iii</code>)</li>
<li>Skovlan : Bas (<code>ii</code>)</li>
<li>Akoros : Brummur (<code>i</code>)</li>
<li>Akoros : Hauteurs (<code>ii</code>)</li>
<li>Akoros : Baie (<code>i</code>)</li>
<li>Akoros : Gorge (<code>iii</code>)</li>
<li>Iruvia : Îles (<code>ii</code>)</li>
<li>Iruvia : Vapespire (<code>ii</code>)</li>
<li>Iruvia : Forêt-du-lac (<code>i</code>)</li>
<li>Sevoros : Hautes-terres (<code>iii</code>)</li>
<li>Sevoros : Plaines (<code>ii</code>)</li>
<li>Sevoros : Côtes (<code>iii</code>)</li>
</ul>
</div>
<div class="span4">
<div class="row-fluid">
<div class="span6">
<code>Rôle</code>
<ul>
<li>Corbeau</li>
<li>Araignée</li>
<li>Hibou</li>
<li>Ancre</li>
</ul>
</div>
<div class="span6">
<code>Éteints</code>
<p>☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐</p>
</div>
</div>
<div class="row-fluid">
<code>Fantômes nettoyés</code>
<p>☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐</p>
</div>
</div>
</div>
</div> <!-- end inner -->
</div> <!-- end outer -->
</div> <!-- end character -->
</div>
<div class="span4" id="rightcol">
<img src="img/trauma-horror.png" alt="">
<div class="wrap-rightcol"><h2 id="cran">Cran</h2>
<p><strong><em>Quand vous essayez de résister</em></strong>, à une blessure, une contrainte ou
une horreur surnaturelle, choisissez parmi les actions <strong>celle que vous
espérez ne pas subir</strong> et additionnez un jet à votre <code>Cran</code>.</p>
<p>Avec 10 ou plus, vous êtes totalement épargné. Entre 7 et 9, le MdJ choisit
une action hormis celle que vous avez sélectionné. <em>Sur un échec, c'est celle
que vous ne vouliez pas
qui arrive !</em></p>
<ul>
<li>Scotché, laissé là sans défense.</li>
<li>Panique, fuite, retraite.</li>
<li>Effondrement, laisser-aller, abandon.</li>
<li>Rage, perte de contrôle, provoque des dommages involontaires.</li>
<li>Souffre d'un trauma ou d'un dommage supplémentaire.</li>
</ul></div>
<img src="img/chits-stash-favors.png" alt="">
<div class="wrap-rightcol"><h2 id="periode-creuse">PÉriode creuse</h2>
<p>Quand vous êtes en période creuse, sans boulot, choisissez une option :</p>
<ul>
<li><strong>Aller au pub</strong> : soigne le trauma (s'il est supérieur à 6, descendez à 6,
s'il est inférieur ou égal à 6, passez à zéro).</li>
<li><strong>Visiter le guérisseur</strong> : soigne les dommages (s'ils sont supérieurs à 9,
descendez à 9 ; égaux à 9, descendez à 6 ; inférieurs ou égaux à 6, tout
est guéri).</li>
<li><strong>Faire un petit boulot</strong> - au choix : videur, courrier, artisan, brigand,
docker, chasse-leviathan, employé dans un crématorium, une distillerie,
une forge, un abattoir, une étable, un commerce. Récupérez 2-<code>Pécules</code> ou
1-<code>Faveur</code>.</li>
</ul>
<p>Vous pouvez choisir de dépenser un <code>Jeton</code> par option supplémentaire.
Vous pouvez choisir deux fois la même option.</p>
<p><strong><code>Note</code> : quand on vous demande de faire un jet, prenez deux dés à 6 faces et
additionnez-les.</strong></p></div>
</div>
</div>
<hr>
<div class="row-fluid">
<div class="span4">
<div class="text-center">
<img src="img/gas_mask_02.jpg" id="gas-mask02" alt="Gas mask" class="img-rounded" height="380">
</div>
<h2 id="creation-du-personnage">CrÉation du personnage</h2>
<p>Choisissez un nom et un insigne (voir ci-dessous). Choisissez une patrie et deux
Dons. Assignez vos points aux caractéristiques : <code>Force</code>, <code>Lucidité</code>, <code>Finesse</code>,
<code>Cran</code>, afin que leur somme soit égale à +2 (max +3 et min -1). Cela peut faire
[0, 0, +1 +1] ou [+2, 0, 0, 0] ou encore [0, +3, -1, 0].</p>
<h2 id="insigne">Insigne</h2>
<p>Votre insigne a un nom écrit dessus, sélectionné à partir du registre des
Purifiés, comme l'exige la tradition :</p>
<blockquote>
<p>Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane, Strangford, Nevis, Dalmore,
Edrad, Lomond, Clelland, Arran, Scapa, Kinclaith, Coleburn, Penalten,
Strathmill, Haig, Morriston, Penderyn, Danf ield, Hellyers, Wasmund,
Templeton, Michter, Bowman, Prichard, McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker</p>
</blockquote>
<h2 id="noms">Noms</h2>
<p>Vous avez aussi un vrai nom :</p>
<blockquote>
<p>Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius, Phin, Wester, Bragon, Vond,
Mardus, Brance, Canter, Carro, Morlan, Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck,
Orlence, Astin, Boury, Hance, Kale, Lanvell, Larn Lenia, Tesslyn, Veretta,
Sethla, Vey, Polonia, Bry, Talitha, Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri,
Emeline, Volette, Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin, Lauria,
Lizete, Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne, Casslyn, Arilyn, Naria, Vestine</p>
</blockquote>
</div>
<div class="span4">
<div class="text-center">
<img src="img/gas_mask_01.jpg" id="gas-mask01" alt="Gas mask" class="img-rounded">
</div>
<h2 id="contre-le-surnaturel">Contre le surnaturel</h2>
<p><strong><em>Quand vous guidez les cerbères contre un fantôme</em></strong> le MdJ vous posera les
questions suivantes :</p>
<ul>
<li>Avez-vous terminé votre apprentissage ? Si oui, +1.</li>
<li>Avez-vous accompli votre compagnonnage ? Si oui, +1.</li>
<li>Êtes-vous un maître cerbère ? Si oui, +1.</li>
<li>Avez-vous le soutien d'un autre gang ? Si oui, +1.</li>
<li>Avez-vous recruté une <code>Ancre</code> ? Si vous n'en avez pas, -1.</li>
<li>Avez-vous un cerbère pour chacun des autres rôles, <code>Corbeau</code>, <code>Araignée</code>,
<code>Hibou</code> ? S'il vous en manque un, -1.</li>
<li>Est-ce que les autres cerbères jurent de vous suivre aveuglément ? Si non, -1.</li>
<li>Avez-vous déjà travaillé sur cette ligne auparavant ? Si non, -1.</li>
</ul>
<p>Puis faites un jet et choisissez parmi les options.
Avec 12 ou plus, trois options ; 10-11, deux ; 7-9, une.</p>
<ul>
<li>Vous profitez de l'initiative.</li>
<li>Vous maintenez les troupes et leur positionnement, les cerbères sont déployés
comme indiqué et prêts à agir.</li>
<li>Vous profitez d'un avantage ou d'une opportunité particulière ; les cerbères auront un
bonus de +1 tant qu'ils bénéficient de cet avantage.</li>
</ul>
<p>De plus, le cerbère qui guide l'équipe fait l'action de démarrage vers le ou
les fantômes :</p>
<ul>
<li>Ancre (Anchor) : attirer l'attention du fantôme et entrer en contact avec
lui (<code>Cran</code>).</li>
<li>Araignée (Spider) : utiliser une électrotoile (<code>Finesse</code>) pour l'attraper et
l'enfermer dans une flasque-à-esprit.</li>
<li>Corbeau (Rook) : détacher de force le fantôme du train à l'aide d'une
électrogriffe (<code>Force</code>), l'affaiblir.</li>
<li>Hibou (Owl) : étudier le fantôme avec votre spiritoscope (<code>Lucidité</code>)
et évaluer la situation pour déterminer la meilleure stratégie.</li>
</ul>
</div>
<div class="span4"><h2 id="imposez-votre-volonte">Imposez votre volontÉ</h2>
<p><strong><em>Quand vous devez faire preuve d'autorité</em></strong>, faites un jet.</p>
<ul>
<li>Si votre <code>Cran</code> est supérieur, +1.</li>
<li>Si votre niveau est supérieur, +1.</li>
<li>Si vous êtes un noble d'Akoros, +1.</li>
<li>Si vous menacez d'agresser physiquement, et que votre <code>Force</code> est supérieure, +1.</li>
</ul>
<p>Avec 12 ou plus, ils sont totalement subjugués et obtempèrent sans broncher. Avec
10 ou 11, ils choisissent entre faire ce que vous voulez, soit prendre 2 traumas.
Entre 7 et 9, c'est 1 trauma. Si vous menacez d'user de votre <code>Force</code> ils peuvent
échanger un trauma contre un dommage.</p>
<h2 id="dommages-et-trauma">Dommages et Trauma</h2>
<p><code>Sévérité des dommages, par numéro de section sur la pendule :</code></p>
<ol>
<li>Coups de poing, lutte, choc électrique indirect, asphyxie dans les brumes
toxiques.</li>
<li>Lutte vicelarde, châtaigne d'électrogriffe, attaque par une manifestation
du fantôme.</li>
<li>Armes mortelles, décharge d'électrogriffe, manifestations majeures du
fantôme.</li>
<li>Électrocution, explosion, chute ou impact important.</li>
<li>Chute du train en marche, en feu.</li>
</ol>
<p><code>Sévérité des traumas, par numéro de section sur la pendule :</code></p>
<ol>
<li>Voir un collègue blessé, rencontrer un fantôme, agresser une personne.</li>
<li>Voir un ami blessé, un collègue gravement blessé ou une étrangeté surnaturelle
mineure, approcher un fantôme, assaillir quelqu'un avec force.</li>
<li>Contact direct avec un fantôme, voir un ami gravement blessé ou un collègue tué,
commettre un meurtre.</li>
<li>Attaque psychique de fantôme, voir un ami tué.</li>
<li>Assailli par une entité surnaturelle majeure.</li>
</ol>
<p><em>Quand vous atteignez « midi » sur la pendule des <code>Dommages</code>, vous mourez. Quand
vous atteignez « midi » sur la pendule des <code>Traumas</code>, votre esprit se désagrège.</em></p>
<p><em>Vous pouvez choisir de ne pas prendre un dommage ou un drauma en l'échangeant
contre une <code>Cicatrice</code> ou une <code>Horreur</code>, respectivement. Les cicatrices et les
horreurs sont permanentes. On remplit leurs cases dans le sens horaire.</em></p>
<h2 id="niveaux">Niveaux</h2>
<p>Vous démarrez au niveau 0. Quand vous changez de niveau, choisissez un nouveau
don de votre patrie, ou d'un pays pour lequel vous avez travaillé 4 fois (en
combinant les lignes et les boulots).
Quand vous devenez un Maître, ajoutez +1 à une stat (max +3).</p></div>
</div>
<hr>
<div class="rowfluid">
<div class="text-center">
<img src="img/train.jpg" class="img-rounded" id="img-train" alt="sur la ligne...">
</div>
</div>
<div class="row-fluid">
<div class="span3"><h2 id="sur-la-ligne-fantome">Sur la ligne fantome...</h2>
<p>C'est l'an 891 du Grand Empire, celui qui unifia les îles éparpillées par le
cataclysme sous une seule bannière - <em>Toute gloire à sa Majesté notre Empereur
Immortel</em>.</p>
<p>Vous travaillez sur les <em>lignes fantômes</em> - un chemin de fer électrique qui
traverse les terres désolées, noires comme l'encre, entre les villes. Les
esprits des morts - libérés par la rupture des portes des enfers suite au
cataclysme - sont souvent pris au piège des champs électriques générés par les
trains. Les <em>Cerbères</em> de la ligne comme vous patrouillent le long des wagons au
son cliquetant de leurs bottes magnétiques et de la respiration sifflante au
travers de leurs masques de protection ; leur mission est de nettoyer les
esprits avec leurs électrogriffes avant qu'ils ne fassent trop de dégâts.</p>
<p>Chaque cité de l'Empire est encerclée par des tours-foudre qui créent une
enveloppe électrique que les esprits ne peuvent franchir. De par la loi, tous
les cadavres doivent être incinérés à l'aide de l'électrhuile (qui détruit
l'essence de l'esprit) mais certains riches citoyens, des hérétiques des cultes
spiritiques, ou des criminels, s'arrangent pour que le fantôme échappe à la
destruction au crematorium. <em>Les cerbères comme vous auront également à faire
avec ceux qu'on appelle les "esprits errants". Contre rémunération, évidemment.</em></p>
<p>Quand les éclaireurs des frontières de l'Empire (les <code>Limiers</code>) découvrent un
puits-à-esprits dans les terres désolées, ils font parfois appel à un gang de
cerbères expérimentés pour le nettoyer. C'est le travail le plus dangereux - bien
plus que la sécurité toute relative de l'électro-rail - mais une échappatoire à
la routine de la ligne. Cependant la paie est substantielle, et un cerbère qui
nettoie un puits et survit peut espérer gagner suffisamment pour prendre une
confortable retraite.</p></div>
<div class="span3"><h2 id="les-evenements-sur-la-ligne">Les ÉvÉnements sur la ligne</h2>
<ol>
<li><strong>Le train doit s'arrêter</strong> : réparations nécessaires, les rails sont
endommagés, perte de puissance, une demande expresse d'un passager important
(un philosophe de la nature, un noble), ordres impériaux, repérage d'un
puits-à-esprit, météo.</li>
<li><strong>Le train ne peut pas s'arrêter</strong> : les mécanos sont neutralisés, la
propulsion est endommagée, une demande expresse d'un passager important,
ordres impériaux, impératif météo.</li>
<li><strong>Événement surnaturel</strong> : le temps ralentit ou s'accélère, le paysage change,
hallucination de groupe, amnésies, météo très étrange (pluies de feu, vent
sombre).</li>
<li><strong>Fantôme</strong> : quelqu'un peut les reconnaître ?</li>
<li><strong>Fantômes, au pluriel</strong> : quels sont les noms qu'ils appellent ?</li>
<li><strong>Fantôme majeur</strong> : pas forcément un esprit humain ; vaut au moins
5 nettoyages.</li>
</ol>
<h2 id="spectrologie">Spectrologie</h2>
<ul>
<li><code>Âme</code> : un corps vivant avec son propre esprit.</li>
<li><code>Possédé</code> : un corps vivant avec deux esprits ou plus.</li>
<li><code>Corps-sans-âme</code> : un corps vivant sans âme.</li>
<li><code>Mort-vivant</code> : un corps mort avec un esprit vivant.</li>
<li><code>Fantôme</code> : un esprit sans corps.</li>
<li><code>Puits-à-Esprit</code> : une faille dans la réalité dans laquelle les fantômes et
les autres esprits surnaturels se regroupent pour y puiser de l'énergie.</li>
<li><code>Électroplasme</code> : le résidu d'énergie qui reste lorsqu'un fantôme a été
« éteint » (détruit) ; à manipuler avec extrême précaution.</li>
<li><code>Sorcier</code> : une personne sensible aux esprits ; peut être capable d'invoquer
et de dialoguer avec des fantômes, mais peu de gens croient en ces pouvoirs.</li>
</ul></div>
<div class="span3"><h2 id="jetons-pecule-faveurs">Jetons, pÉcule, faveurs</h2>
<p>Quand vous travaillez sur une ligne, vous êtes payés en <code>Jetons</code> ; une monnaie de
plomb que vous pourrez utiliser pour vous nourrir, vous loger et autres
marchandises vendues par l'Agence impériale du rail.</p>
<ul>
<li>Niveau de la ligne x niveau du personnage = nb. de <code>Jetons</code> gagnés.</li>
</ul>
<p>Vous gagnez également : <em>1 + niveau en prime de risque</em> si vous endossez le
rôle d'ancre et <em>+1 jeton pour chaque fantôme nettoyé</em>.</p>
<p>Vous pourrez dépenser ces jetons pendant votre temps de repos pour récupérer
de vos dommages et traumas, engager quelqu'un pour un petit boulot, etc.</p>
<p>Votre <code>Pécule</code> est ce que vous aurez grapillé en vue de votre retraite. Plus il
est élevé, mieux vous vous porterez. Votre pécule est comme votre score dans le
jeu.</p>
<ul>
<li><strong>0 pécule</strong> : Une âme perdue. Vous mourrez seul dans le caniveau.</li>
<li><strong>1 - 10 pécule</strong> : mendiant désespéré ; vous mourrez dans le froid de la rue,
oublié.</li>
<li><strong>11-20 pécule</strong> : une pauvre âme ; vous mourrez dans un squat, fin soûl et
pouilleux.</li>
<li><strong>21-30 pécule</strong> : misérable ; vous mourrez dans une petite bicoque (mais
chaufée), votre « chez-vous ».</li>
<li><strong>31-40 pécule</strong> : modeste ; vous mourrez dans votre maison ou appartement,
tout simple, dans votre petit confort.</li>
<li><strong>41-50 pécule</strong> : bien ; vous mourrez dans un appartement ou une maison
tout confort, avec des petits extras.</li>
</ul>
<p>Les <code>Faveurs</code> se gagnent via des petits boulots. Vous pouvez dépenser vos faveurs
comme suit :</p>
<ul>
<li>1 faveur : +2 fantômes nettoyés, une mutation sur une autre ligne, un
équipement spécial.</li>
<li>2 faveurs : +1 ligne au compteur.</li>
<li>3 faveurs : +1 rôle joué, une demande d'équipement personnalisé.</li>
<li>4 faveurs : une information secrète, entrer en contact avec un personnage
puissant, faire une demande importante.</li>
</ul></div>
<div class="span3"><h2 id="petits-boulots">Petits BouLots</h2>
<p>Quand vous faites un petit boulot, jetez un D6.</p>
<p><strong>Avec un 1</strong>, il y a un os. Vous vous êtes fait un nouvel ennemi, vous êtes
trouvé au mauvais endroit, ou vous trouvez redevable envers quelqu'un. Le MdJ
vous expliquera comment cela est arrivé.</p>
<p><strong>Avec un 2, 3, 4</strong>, vous faites le boulot comme il faut et vous entendez une
rumeur sur les fantômes (consultez les tableaux ci-dessous).</p>
<p><strong>Avec un 5</strong>, vous effectuez le travail et choisissez : soit vous gagnez 2
pécules, soit on vous donne un bon tuyau sur un boulot lié à un fantôme
(consultez les tableaux ci-dessous).</p>
<p><strong>Avec un 6</strong>, vous effectuez le travail et choisissez : soit vous gagnez 2
pécules ou 1 faveur, soit on vous propose un travail (très bien payé) lié à
un fantôme (le MdJ vous donnera les détails).</p>
<p>MdJ : quand les joueurs font un petit boulot, donnez un nom, une patrie et des
traits spécifiques à leur employeur ; prenez note des PNJ ainsi créés et
utilisez-les pour peupler le monde autour des joueurs. </p>
<h2 id="equipement-huile">Équipement, huile</h2>
<p>L'équipement de nettoyage des fantômes est basé sur l'huile des léviathans
(autrement appelée « électrhuile »). L'utiliser une fois sur un objet en
augmentera la puissance. Le MdJ peut exiger qu'elle soit utilisée différemment
en fonction des circonstances ou d'un jet de dés.</p>
<p><code>Équipements spéciaux</code></p>
<ul>
<li><code>Élixir Écarlate</code> : fiole de liquide rougeâtre ; soigne 1-dommage
immédiatement après absorption.</li>
<li><code>Remède Violet</code> : fiole de liquide pourpre ; soigne 1-trauma
immédiatement après absorption.</li>
<li><code>Cage à Foudre</code> : un jeu de baguettes, câbles et générateurs nécessaires à
la production d'une barrière électrique que les esprits ne peuvent franchir.</li>
</ul></div>
</div>
<hr>
<div class="row-fluid">
<h2 class="span4">Rumeurs / Tuyaux</h2>
<p class="span8 table-headline-right"><code>Petit boulot, sur un 2-4. Sur un 5, c'est un tuyau solide, donnez-leur également un nom et des détails.</code></p>
</div>
<div class="row-fluid">
<div class="span12">
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th> </th>
<th>1</th>
<th>2</th>
<th>3</th>
<th>4</th>
<th>5</th>
<th>6</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1</td>
<td>Quelqu'un fabrique des corps-sans-âme pour avoir de la main-d'œuvre bon marché</td>
<td>Quelqu'un offre un « remède » contre les corps-sans-âme</td>
<td>Quelqu'un a monté un gang composé de corps-sans-âme</td>
<td>Un cerbère a été transmuté en corps-sans-âme pour avoir osé toucher une personne de rang royal</td>
<td>Quelqu'un a vu des corps-sans-âme se rassembler auprès d'une vieille relique en ville</td>
<td>Quelqu'un offre une récompense si on lui livre des corps-sans-âme vivants</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>L'Église de la Chair Extatique achèterait des flasques-à-esprit habitées</td>
<td>Quelqu'un achète et vend des flasques-à-esprit habitées dans un bar des docks</td>
<td>Un explorateur affirme détenir une carte de tous les puits-à-esprit dans les terres désolées</td>
<td>Une ligne « abandonnée » des territoires du nord est encore utilisée pour acheminer les flasques-à-esprit "quelque part"</td>
<td>Il y a une porte secrète dans la ville que seuls les sorciers, fantômes, morts-vivants ou possédés peuvent voir</td>
<td>Il y a un vieux fantôme dans la tour du Malfond qui est plus ancien que le cataclysme</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Le marché nocturne est aux mains des morts-vivants</td>
<td>Un haut fonctionnaire impérial est possédé</td>
<td>De riches citoyens organisent des « soirées de possession »</td>
<td>Les sorciers ont des pouvoirs parce qu'ils descendent d'une lignée de démons</td>
<td>Quelqu'un veut organiser un syndicat des cerbères</td>
<td>Quelqu'un paierait des cerbères pour faire de la contrebande via les trains</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Un esprit non-humain a été vu rôdant sur les docks</td>
<td>Quelqu'un possède une ménagerie avec des fantômes d'animaux</td>
<td>Des gens vivent sur une île au large des côtes, sans électro-barrière</td>
<td>Un inventeur a un « spiritomètre » et a besoins de testeurs</td>
<td>Il y a un sorcier qui peut invoquer des fantômes de votre lignée</td>
<td>Il y a un mort-vivant fortuné qui peut vous offrir des boulots bizarres</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Quelqu'un à l'université est prêt à acheter des électroplasmes</td>
<td>Quelqu'un distillerait les électroplasmes pour en faire de la drogue</td>
<td>Un tatoueur utiliserait de l'électroplasme à la place de l'encre habituelle</td>
<td>Le <em>remède violet</em> serait à base d'électroplasme</td>
<td>Un « navire fantôme » aurait été aperçu au large des côtes</td>
<td>L'Empereur serait responsable de l'ouverture des Portes des enfers</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Il y aurait un puits-à-esprits quelque part dans la ville</td>
<td>Il y a un <em>limier</em> qui accepte les pots-de-vin pour fermer les yeux sur l'existence d'un esprit</td>
<td>De nombreux prêtres de l'Église sont en fait des adeptes du spiritisme</td>
<td>Un culte spirite se réunit dans un temple sous la ville</td>
<td>Les démons des mythes sont réels et sont derrière les cultes Spirites</td>
<td>Les cultes Spirites dérobent les fantômes en les retirant aux possédés</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
<hr>
<div class="row-fluid">
<div class="span6">
<div class="row-fluid">
<h2 class="span6">Employeurs Freelance</h2>
<p class="span6 table-headline-right"><code>Petit boulot, sur un 6</code></p>
</div>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>1</th>
<th>2</th>
<th>3</th>
<th>4</th>
<th>5</th>
<th>6</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th>1</th>
<td>Percepteur</td>
<td>Banquier</td>
<td>Réfugié</td>
<td>Limier</td>
<td>Trafiquant de drogue</td>
<td>Noble</td>
</tr>
<tr>
<th>2</th>
<td>Philosophe Naturel</td>
<td>Explorateur</td>
<td>Commerçant</td>
<td>Navigateur</td>
<td>Mercenaire</td>
<td>Patron du monde souterrain</td>
</tr>
<tr>
<th>3</th>
<td>Détective</td>
<td>Officiel</td>
<td>Érudit</td>
<td>Espion</td>
<td>Courrier</td>
<td>Diplomate</td>
</tr>
<tr>
<th>4</th>
<td>Garde</td>
<td>Marchand</td>
<td>Juge</td>
<td>Capitaine de navire</td>
<td>Tenancier de magasin</td>
<td>Soldat</td>
</tr>
<tr>
<th>5</th>
<td>Clerc</td>
<td>Journaliste</td>
<td>Contrebandier</td>
<td>Révolutionnaire</td>
<td>Prêtre</td>
<td>Démon</td>
</tr>
<tr>
<th>6</th>
<td>Assassin</td>
<td>Voleur</td>
<td>Sorcier</td>
<td>Proxénète</td>
<td>Artiste</td>
<td>Docteur</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="span6">
<h2>ÉvÉnements Urbains</h2>
<table class="table table-bordered table-striped">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>1</th>
<th>2</th>
<th>3</th>
<th>4</th>
<th>5</th>
<th>6</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th>1</th>
<td>Épidémie</td>
<td>Festival</td>
<td>Raids</td>
<td>Révolution</td>
<td>Accident</td>
<td>Désastre</td>
</tr>
<tr>
<th>2</th>
<td>Réfugiés</td>
<td>Troubles politiques</td>
<td>Prohibition</td>
<td>Travaux</td>
<td>Météo surnaturelle</td>
<td>Frénésie meurtrière</td>
</tr>
<tr>
<th>3</th>
<td>Démolition</td>
<td>Élections</td>
<td>Scandale</td>
<td>Loi martiale</td>
<td>Conscription</td>
<td>Exode</td>
</tr>
<tr>
<th>4</th>
<td>Pénurie</td>
<td>Excédent</td>
<td>Découverte</td>
<td>Paranoïa</td>
<td>Assassinat</td>
<td>Chasse aux sorciers</td>
</tr>
<tr>
<th>5</th>
<td>Parade</td>
<td>Célébrité</td>
<td>Vacances</td>
<td>Émeutes</td>
<td>Couvre-feu</td>
<td>Hystérie</td>
</tr>
<tr>
<th>6</th>
<td>Quêtes publiques</td>
<td>Grêve</td>
<td>Évasion de prison</td>
<td>Diplomatie</td>
<td>Siège</td>
<td>Rassemblements du culte Spiritique</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</div>
<div class="row-fluid">
<div class="span4">
<h2 id="attributs-des-fantomes">Attributs des fantomes</h2>
<p><code>Ajoutez +1 jet pour chaque décennie d'existence du fantôme</code></p>
<ol>
<li>Jaloux, désespéré, violent, hystérique, nerveux, flottant.</li>
<li>Curieux, connivent, trompeur, malin, indiscret, désireux d'apprendre.</li>
<li>Prophétique, éclairant, vrai, clairvoyant, inspirant, instructif.</li>
<li>Réactif, défendant son territoire, dominant, insistant, brut, exigeant.</li>
<li>Colérique, imprévisible, agressif, sauvage, féroce, vengeur.</li>
<li>Fou, chaotique, vengeur, bizarre, destructif, insensé</li>
</ol>
</div>
<div class="span2">
<h2 id="traits-des-pnj">Traits des PNJ</h2>
<ol>
<li>Patient, attentionné, indulgent, aimable.</li>
<li>Sauvage, frustre, féroce, brutal.</li>
<li>Suspicieux, calculateur, sournois.</li>
<li>Honorable, direct, sûr.</li>
<li>Bizarre, sinistre, secret.</li>
<li>Loyal, ferme, déterminé, désintéressé.</li>
</ol>
</div>
<div class="span6">
<h2 id="credits">CrÉdits</h2>
<p class="pull-right"><code>version 1.5 | Janvier 2013 | onesevendesign.com/ghost_lines.pdf</code></p>
<p><code>Textes & design</code> : John Harper.<br />
<code>Art</code> : Bob Basset (masques), James Paick (train).<br />
<code>Testeurs du jeu</code> : Allison Arth, Suzanne Asprea, Keith Anderson, Jonathan Walton,
Mike Standish, Judd Karlman, Jim DelRosso, Charlotte Wiliams.<br />
<code>Inspirations</code> : <em>Apocalypse World</em>, par Vincent Baker ; <em>Dishonored</em> par Arkane
Studios ; <em>Ghostbusters</em> par D. Aykroyd, H. Ramis, I. Reitman ; <em>Final Fantasy,
The Spirits Within</em> par A. Reinert & J. Vintar ; <em>Planarch Codex</em> par J. Walton ;
<em>MicroTraveller</em> par C. Bennett.</p>
<p><code>Traduction</code> : v1.1 -- basée sur la v1.5 - © Bruno Bord - 2013. <a href="https://github.com/brunobord/ghostlines-fr">source sur Github</a>
- <code>Relecture et corrections</code> : Nicolas Dufour.</p>
</div>
</div>
</div> <!-- end of container -->
</body>
</html>