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简约至上:交互式设计四策略

Giles Colborne - 计算机榜-理论知识

国际知名交互式设计专家力作,UI设计经典教程,从策略看设计心理学,经典的产品经理沉思录!本书介绍交互式设计的技术与技巧,讲述如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征和行为特点,用最简单的方法创建易用、有效而且让用户愉悦的设计。书中阐释了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移这四个令交互式设计成果最大程度简单易用的策略。本书适合Web应用、互联网产品、移动应用及其他交互设计人员阅读。

第1章 话说简单

问题在于一谈到简单,人们只会想到诸如“少即是多”这样含糊其辞的话。 c:78

为什么安装打印机不能像插电源插座那么简单? c:13

简单的威力

2007年,乔纳森·卡普兰(Jonathan Kaplan)和艾瑞·布朗斯坦(Ariel Braunstein)发明了一种简单的便携式摄像机Flip,在美国便携式摄像机市场上掀起了一股狂潮 c:13

它们简单易用,因此能够为大众所接受;它们值得信赖,因此会赢得用户;它们适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。 c:259

人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。 c:301

复杂的产品不可持续

“夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。 c:338

增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。 c:903

所有不必要的功能都是要付钱的。 c:158

不是那种简单法

在做技术产品的设计时,至少有3个角度:管理人员、工程师和用户。 c:754

是比自行车简单,但你自己骑一骑试试? c:13

是比自行车简单,但你自己骑一骑试试? c:29

特征

简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该予以剔除。 c:970

都简单,但各自有独一无二的特征。 c:12

都简单,但各自有独一无二的特征。 c:44

貌似简单

简单的设计似乎用不着怎么花心思。所以,每每事与愿违,人们就容易灰心丧气。 c:17

操作向导把一件事分成几个步骤,企图以此达到简化的目的。但实际上,向导意味着剥夺了用户的控制权,所以,人们才会感觉受到了向导的限制。设计一个简短的向导也许能管用,但向导过程越长,体验越差。 c:595

了解你自己

公司一般都是以赚钱多少和增长快慢来说话的。因此,在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的。 c:378

第2章 明确认识

简单而迅速的方式是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。 c:713

先理解用户,再思考合适的设计。 c:185

走出办公室

然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。 c:430

无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。 c:566

软件使用环境是观察用户的最佳地点。 c:180

观察什么

你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。 c:182

三种用户

最大的一个用户群体是主流用户。他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。 c:704

为什么应该忽略专家型用户

然而,专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差。他们不会体验到主流用户遇到的问题。 c:495

专家想要的功能往往会吓倒主流用户。 c:156

为主流用户而设计

如果你想简单,想要被看成创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标用户。 c:289

想吸引大众必须要关注主流。 c:144

主流用户想要什么

主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。 c:645

主流用户不愿动手从头组装。 c:55

感情需求

理解感情需求能够帮你把握设计重点 c:300

即使是任务列表也要满足感情需求。 c:61

简单意味着控制

从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。 c:540

简单就是感觉在掌控一切。 c:133

正确选择“什么”

你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。 c:441

描述用户体验

在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。 c:447

讲故事

要通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。 c:454

环境、角色、情节

可信的环境(故事中的“时间”和“地点”) 可信的角色(“谁”和“为什么”) 流畅的情节(“什么”和“怎么样”) c:522

极端的可用性

什么是简单的体验:能够适应极端条件。 c:225

设计简单的体验意味着要追求极端的目标。 c:148

简便的方式

我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。 c:268

尽可能用最简单的词汇描述你的想法。 c:125

洞察力

首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。例如,在本书前面关于汽车经销商的例子中,由于用户经常会打断经理的工作,因而他们没有整块时间坐在那专心地做营销计划。 c:178

什么因素对用户的行为影响最大? c:87

明确认识

乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……。但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。 c:541

分享

让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。随时随地使用,让它成为人们时刻不忘的追求。把它公之于众,意味着团队所有成员都知道自己应该交付什么样的功能。 c:362

第3章 简约四策略

怎么判断什么是不必要的复杂性,怎么简化这种复杂性。 c:166

遥控器

不要只抓住第一个方案不放。多画三四个草图总要强过一条道跑到黑。想出几个方案后,就可以从中选择一个最满意的,然后把它从头到尾设计好。 c:129

四个策略

删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。[插图]组织——按照有意义的标准将按钮划分成组。[插图]隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力。[插图]转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单里,从而将复杂性从遥控器转移到电视。 c:711

第4章 删除

理解最基本的功能通常很容易:DVD遥控器需要一个播放按钮和一个停止按钮。但问题来自一些可能有价值的功能。因此,在通过删除来简化设计时,请准备一张白纸,问自己:“最重要的问题是什么?”然后,渐进地添加最重要的功能和内容。 c:163

简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能。 c:144

避免错删

不要等着别人不分青红皂白地、无情地删除最有意思的功能。要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。 c:375

砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程。 c:37

关注核心

增加价值始于改进核心体验。 c:306

在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。 c:454

砍掉残缺功能

经济学上把这种现象称为“沉没成本误区”。事实上,用于创建这部分功能的成本是不可能收回来的,因此判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。 c:432

假如用户……

“假如用户想……”只会刺激人们求全的心理,担心自己漏掉了什么需求。为了寄托这份担忧,就要有人付出时间、精力和金钱增加新功能了。 c:367

但我们的用户想要

我们的做法是对用户的要求做逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。 c:543

要倾听客户的意见,但决不能盲从。 c:154

方案,不是流程

如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。 c:243

如果功能不是必要的

功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是,在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。 c:539

长远来看,增加功能有害无益。 c:62

真有影响吗

最开始应该考虑的,是哪项功能最接近用户的核心需求。 c:312

排定功能优先级

确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。 c:267

负担

界面中的各种小细节会增加用户的负担,会像公路上的减速带或坑坑洼洼一样降低用户的效率。 c:190

决策

给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。 c:499

选择有限,用户反而更欢喜。 c:109

分心

增加文档中的超链接会降低读者的理解力——即使读者不会打开链接也一样。 c:233

聪明的默认值

聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息(如日志文件),可以找到很多选择默认值的依据。 c:307

选项和首选项

简单的用户体验不会强迫用户去做这种选择,哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。 c:417

主流用户不喜欢为设置选项和首选项费心劳神。 c:111

如果一个选项还嫌多

在向用户提供选择时,务必要考虑周全一些,想清楚用户会不会因为这些选项而不知所措,或者这些选项会不会动摇他们的决心。 c:252

错误

即使非常小的错误也会让用户烦恼。消除错误是简化用户体验的一个方面。 c:223

消除错误的来源是简化体验的一个重要思路。 c:277

视觉混乱

以下是一些减少视觉混乱的方法。 使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。为什么?因为线条在前景中,而空白和颜色在背景上,前景会更多地吸引人的注意力。 尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。 别使用粗黑线,匀称、浅色的线更好。 控制信息的层次。如果页面中信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。比如说,要少用数字、大字体或粗字体。最好总共不超过三个层次:标题、子标题和正文。 减少元素大小的变化。例如,如果你在设计某个报纸的电子版,可能会有一大块放置头条新闻,另有5小块放置次要一些的新闻,千万不要让版面上出现大小都不同的6个区块。 减少元素形状的变化。整个界面中最好只使用一种按钮样式,使用三或四种按钮样式就太花哨了。 你会发现原来可以从网页中清理掉的混乱因素真是太多了。 c:343

删减文字

删除文字有下列三大好处。 重要的内容“水落石出”。 消除了分析满屏内容的麻烦。 读者会对自己看到了什么更有自信。 c:330

精简句子

不使用介词(“对于/根据/为了/基于/通过/关于”)。这些词会弱化句子的谓语,因此要尽量省略。 不使用is的动词形式(“正在消耗时间”),尽你所能使用其他表述方式(“花时间”)。 把被动句式(“时间是被这个项目所需要的”)转换为主动句式(“这个项目需要时间”)。 删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点,……”),开门见山。 减少废话。在表达相同意思的前提下,用“每天”代替“在每天的基础上”。 这些规则可以把文字变得简洁、清晰、有说服力。 c:213

删减过多

这里的关键在于让人们能够控制结果。换句话说,足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。 c:366

你能做到

简单的设计通常出自一位眼光独到的设计师、一位“无情的”或“毫不妥协的”创新者之手。但是,我们大多数人所在的组织中,妥协和让步已经成为常态。 c:294

焦点

“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。 c:295

删除混乱的要素可以让用户聚焦于真正重要的功能。 c:106

第5章 组织

组织是简化设计的另一个重要策略。 c:105

在重新组织界面时,你会发现有各种各样考虑问题的角度——尺寸、颜色、位置、形状、层次 c:91

如果你想通过组织的方式来简化设计,要记住最重要的一点是只强调一两个最重要的主题。 c:339

组织往往是简化设计的最快捷方式。 c:99

分块

有关分块的经典建议是把项组织到“7加减2”个块中。理论上讲,这个数字是人的大脑瞬间能够记住的最大数目。 c:374

围绕行为进行组织

用户会提出的第一个问题是:“我可以用它来做什么呢?”因此,着手组织之前首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么。 c:305

画出用户的行为有助于理解如何组织你的软件产品。 c:168

是非分明

在对一组性质相同的产品(如网上书店的书)进行分类时,确定清晰的分类标准对用户非常重要。 c:151

简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。 c:200

所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。 c:259

字母表与格式

有一道脑筋急转弯题:什么时候“finish”(完成)出现在“start”(开始)前面?答案是:字典里。 c:27

按照格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,是另一种看起来简单实则费力不讨好的分类方法。 c:60

搜索

如果你想设计简单的用户体验,那么最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索。 c:294

无论是设计还是使用,搜索都比浏览困难得多。 c:91

时间和空间

按照时间来组织活动是一种简单又通用的方式。对于那些持续时间相差不大的活动,按照时间排序是最合适的。 c:115

一些实体对象,如酒店和国家之类的,全都可以按照空间来组织,只要用户对排列方式不感到陌生即可。 c:78

时间线是组织活动的通用方式。 c:83

网格

布局是否清晰明了,对于设计能否让用户感觉简单实在是太重要了。 c:84

通过空白间距和想象中的网格线对它们进行对齐和分组。 c:104

利用不可见的网格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式。 c:277

网格布局也会让人感觉局促和受压制。要解决这个问题,可以设计一个不对称的布局。 c:163

大小和位置

重要的元素要大一些,即便比例失调也可以考虑。 c:211

如果一个元素的重要性为1/2,那就把它的大小做成1/4。 c:511

改变球的大小可以表明每项运动都同等重要。 c:23

分层

感知分层借助于颜色很容易实现。除了颜色之外,使用灰色阴影、大小缩放,甚至形状变化,都可以实现感知分层。 c:338

色标

分层信息中的颜色利用了人们的记忆原理,因此给人造成的负担很轻。而使用颜色来标记信息的代价却很明显:与任何标记系统一样,需要人们花时间来学习和理解这些标记,因此需要用户花费更多的心思。 c:224

在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,色标系统非常适合。当然,使用人们已经知道其含义的色标也没有问题。 c:127

期望路径

如果你在描述用户使用软件的路径,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑。不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。(用眼光瞟你的屏幕布局!)仔细观察做同样事情的其他人。 c:252

人们并不总是走你为他们铺好的路。 c:72

人们并不总是走你为他们铺好的路。 c:51

第6章 隐藏

简化DVD遥控器的一个流行的方式,是把功能隐藏在仓盖或滑动面板下面。我家里的几个遥控器就是这样的。 另一种隐藏按钮的方案是触摸屏遥控器。最常用的功能显示在屏幕上,而不常用的功能则隐藏在菜单里面。 c:33

隐藏都比组织具有一个明显的优势:用户不会因不常用的功能分散注意力。 c:267

不常用但不能少

那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。 c:199

个性化设置不会经常改变,因此非常适合隐藏。 c:91

自定义

我不太赞成让用户根据自己的需求来自定义界面。对我而言,这样做会显得设计人员懒惰,没有主见。 c:219

主流用户确实想自定义自己的设置。但是,他们更感兴趣的是展示自己的个性——把计算机桌面换成自家狗狗的玉照,而不是重新设计用户界面。 c:295

自动定制

自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便。 c:169

渐进展示

通常,一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部件。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。 c:245

阶段展示

登记表单通常都需要使用阶段展示,但要遵循几条规则。 c:74

一旦搞错,用户的感觉就像是被推下了滑梯。 c:12

适时出现

这种设计的聪明之处在于它隐藏了功能,该功能会在你需要时出现在合适的位置上。 c:203

首先,尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。 c:255

提示与线索

就是不想让用户产生自己什么都不懂的感觉。而为按钮打上“高级”的标签,显然就是在喝斥用户:你不配使用这项功能!这种感觉可不好。 c:101

隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。 c:259

细微的线索足以提示出隐藏的功能。 c:55

让功能容易找到

把标签放在哪里比把标签做多大要重要得多。 c:233

保证用户在前进的过程中能够遇到提示。但,不要挡住他们的去路。 c:128

隐藏的要求

删除不必要的、组织要提供的、隐藏非核心的。 c:290

只要不让人找太久,隐藏就是有效的。 c:65

第7章 转移

采用这种手段的设计者把遥控器上的按钮精简到只剩下了少数几个最基本的,如播放和暂停。被精简掉的按钮全部通过电视屏幕上的菜单来管理。遥控器本身则变得小巧可爱,简单易用。 c:17

设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。 c:229

在设备之间转移

有些功能在有的平台上简单,而在其他平台上就会变复杂。 c:48

手机上的RunKeeper应用最适合记录数据,而网站最适合浏览这些数据。 c:27

向用户转移

制定旅行规划的复杂之处在于对模棱两可情况的处理。但简单的界面把这项复杂的工作留给了用户。我已经把复杂性转移到了每一位用户的头脑中。 c:107

用户最擅长做什么

让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。 c:293

用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉。 c:70

创造开放式体验

聪明设计师的简化秘诀中经常有一条,就是让一个组件具有多种用途。 c:185

但只要告诉用户可以给自己的清单起不同的名字,就足以让用户想到如何利用这项功能了。 c:15

把相似的功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙。虽然多合一的功能不一定能完美实现各种用途,但却具有明显的优点:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。 c:166

菜刀与钢琴

开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。 c:249

菜刀符合专家和主流用户的预期和 c:17

非结构化数据

要解决这个问题,应该让用户自己决定输入什么格式的数据。 c:29

如果收集到的数据需要使用计算机来处理(例如,需要对数据按照日期进行排序),那么数据必须是结构化的。不过,计算机有能力识别并将用户提供的数据结构化。 c:68

让计算机负责完成数据的结构化工作,用户体验就会简单多了。 c:113

信任

在难以分清设备之间如何协同工作时,要实现功能的转移是比较困难的。 c:66

构筑信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。在能够正确地把握如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算。这样你就能够创造出简单而令人惊叹的体验,因为用户能够充分发挥自己的创造力了。 c:185

第8章 最后的叮嘱

任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性? c:290

细节

简单通常要有细节来支撑。 c:196

简单发生在用户的头脑中

让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围。 c:190

不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。 c:266

给用户留下足够的想象空间。 c:26

推荐语

追求简单易用是人类的本性,无论是互联网产品,还是移动应用,亦或其他交互式设计,简单 易用始终都是贏得用户的关键。 c:59

提出了合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转 移这四个达成简约至上的终极策略 c:144