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用户体验方法论

卢克·米勒 - 经济理财榜-商业

这不是一本IT技术类图书,书中没有晦涩的代码; 这不是一本提供答案的书,这本书提供的是有价值的问题:什么是用户体验?用户体验的基本原则是什么?如何捕捉用户的“痛点”? 这是一本为产品经理量身打造的指导书。 你可能是一家创业公司的用户体验领域的新手,也可能是一个正在组建用户体验团队的管理人员,或者你是一个碰巧进入这个领域的设计师,无论你是卖汉堡、建网站,还是管理航空公司,无论你的工作简单还是复杂,决定成败的因素只有一个:用户体验。 这是一本来源于实战的书。 《华尔街日报》移动版和雅虎财经频道的用户体验设计师卢克·米勒用自己近10年的实战经验,从专业的视角用生动活泼的语言提炼了提升用户体验的5大黄金法则。从获得灵感到创设原型,本书对用户体验设计的各个阶段都有涉及,集案例分析、应用研究、个人经验于一身,为产品经理提供了各种实用的工具和实操的方法。 超预期用户体验5要素: 易学(Learnability):第一次使用某个功能时,用户能否很容易完成基本任务? 高效(Efficiency):一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务? 易记(Memorability):若有一段时间不使用程序了,再重新使用时,用户能否很快恢复到原来的使用水平? 纠错力(Errors):使用某个功能时,用户会犯多少错误?他们能否快速地纠正错误? 愉悦度(Satisfaction):使用这个功能时,用户的愉快程度如何?

推荐序 怎样才算是好的用户体验

第一,用户体验的核心是用户需求。 c:400

大多数成功的公司都没有从改进供应链或终结复杂的交易形式做起,而是着手研究如何以超越客户预期的方式改进用户体验,这也正是用户体验设计的使命。 c:75

没经验找不到工作,没工作怎么能有经验 c:30

引言

用户体验的核心使命是让用户获得超预期的数字体验,用户不仅能通过这些体验增长才干,同时也会乐在其中。 c:162

用户体验开发工作是个集大成的工种,是前端编码技术和用户体验研究与设计技能二者的结合。 c:61

用户体验既是名词也是动词;它既是一个产品所具有的终极成果体验,又是创造这些体验的一套方法。这些方法包括用户研究技巧,如:如何进行用户访谈和调研?如何创设能代表用户的形象人物?如何对竞争产品优势进行分析?这些技巧还包括一套用于设计完美网址和应用程序导航路径(也称用户路径)的核心标准。 c:142

用户体验设计还是一种思维方式和看待事物的方式,用户体验设计师需要攻克一个个更宏大、更具欺骗性的难题。 c:124

在实践中学习是创造最佳用户体验的途径。 c:32

第一章 用户体验的核心是用户需求

费舍强调,个人对文本的解读策略很大程度上与他的生活阅历和视角相关。他认为,千万不要固执地褒扬一种解读而贬低另外一种解读。 c:136

你不是在为自己做设计

每个用户与产品互动的方式和他们的产品体验都各不相同,取决于各自的背景和生活环境。 c:242

只要计算机技术创新层出不穷,总有人会落伍,需要学习新东西。 c:207

不可回避的事实是,人们对新技术接受的程度是存在很大差异的。随着技术的变革,人们也许欣然接受,也许牢骚满腹,但无论你怎么认为,人们总会对这些变革习以为常的。这是机遇,但同时也暗藏着危险。 c:99

一般来说,女性声音更有魅力——我们在娘胎里最先听到的是妈妈的声音。这恰恰表明,人与技术的关系是多么根深蒂固且带有多么浓厚的情感色彩。 c:58

一切从用户需求出发

用户对新技术和界面的熟练程度也是常常需要考虑的一个重要因素。不同用户的需求与愿望,还有你为之效力的企业或组织的不同类型也是需要重点考虑的因素。 c:148

用户的需求和愿望因人而异,也会因所使用的应用程序或网址而发生变化。 c:40

用户体验设计的关键是在用户需求和产品商业目标之间建立桥梁。 c:374

一个用户群的特殊场景和需求可以成为非常有用的引子,让你思考可以设计哪些具有普遍性的特色来吸引其他用户群。 c:219

要想使设计优化,需要了解用户在与你的产品进行互动之前是什么状态,你需要了解他们究竟需要什么应用程序的什么特色。 c:194

不要违背用户的习惯

这个技术的鼻祖可是用户设计体验的大佬之一罗兰·布里切特呀! c:28

在用户第一次打开这个应用程序的时候,指导他们如何使用这个新功能。 c:31

“滑动”、“拖曳”和“轻点”是很不同的交互方式,我们做设计时一定要考虑到这些动作的突出特点,增强动作交互的敏感性。 c:134

优秀的用户体验设计师都会充分考虑到用户的体验,总会首先问这样的问题:用户从哪里来? c:47

重新定义用户体验

用户体验涵盖终端用户与公司、公司服务及其产品之间的交互的方方面面。 c:243

易学(Learnability):第一次使用这个功能时,用户能否很容易完成基本任务? 高效(Efficiency):一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务? 易记(Memorability):如果有一段时间不使用这个程序,再重新使用这个功能时,用户能否很快恢复到原来的使用水平? 纠错(Errors):用户会犯多少错误?这些错误的严重程度如何?用户能否很容易地纠正错误? 满意度(Satisfaction):使用这个功能时,用户的愉快程度如何? c:418

如何了解用户

要了解用户,首先要做访谈和市场调查,然后再确立用户类型。 c:238

将虚拟目标用户具体化

推己及人是我犯下的错误:我在为如我一样的用户做程序。 c:119

所以在归纳用户类型时,你不要从一开始就寻找某些极个别用户的兴趣。你应该从发现用户问题、目标和他们目前所采用的问题解决方式的共同特点入手。你该去发现的是几个大类用户群的行为趋势。你该先从大处着眼,然后再研究个性癖好。这样做,最终你就能归纳出不同的用户类型,把握其中的细微差异。 c:204

仅仅因为新设备具备某个新性能并不意味着就一定会有人利用这个新性能。因此,你设计的依据应该是用户的行为,而非设备性能。 c:131

倾听他人建议

访谈问题围绕着内容、活动、情感,以及产品使用的场景等问题展开。 c:73

»你都是在什么时候使用这个程序? »你能给我演示一下你通常都如何操作吗? »你用什么设备登录这个程序? »你如何操作执行(某个任务)? »你从哪儿开始? »下一步你会做什么? »完成这个任务你需要什么信息? »你能给我演示一下你是怎么做的吗? »这个过程哪儿比较难或让人有挫败感吗? »这是你期望的东西吗? »这个过程中的哪个步骤你最喜欢? c:131

访谈成本比较高,但你可以通过访谈同事或朋友来降低成本。 c:28

我若问:“你觉得购物过程复杂吗?”受访者很可能回答是。人们潜意识里会希望你的立论成立,所以他们会给你希望获得的信息。 c:56

发放问卷

设计问卷的一个重要原则就是要让用户回答起来很容易。 c:100

设计问卷的一个黄金法则是:在发出问卷前,你自己要先做一下。 c:156

关注股东的兴趣

我会时时提醒自己若准备打仗,就要想好仗该怎么打。 c:35

从核心用户的需求出发

掌握了商业需求、用户类型和用户数据,你就拥有了一整套的界面选择标准了。用户的场景、目标,以及他们的目标是否与商业目标相符,这些因素都在你的考量范围内。 c:95

我们不能让这个用户群改变某些习惯,原因是用户的这些习惯已经根深蒂固。 c:46

你需要做的是尽量不要给用户做太多的“教学”工作。 c:78

重视用户的目标

一定不要妨碍用户实现目标。 c:104

自然用户界面(NUI)和图形用户界面(GUI) c:23

现在演示给用户而不是用语言告诉用户怎么用的理念很盛行 c:13

效率。尽量为用户考虑,你需要把重复性的工作变得快捷、简单。 c:96

珍惜用户时间

用户学习操作的步骤不宜太多,最好简单几个步骤用户就能获得他所需要的东西。 c:71

司空见惯也没什么不好

为了让用户保持学习新搜索引擎方法的兴致,一个很可取的办法就是采用常见的成熟设计。 c:38

设计模式就是一种特色功能的位置、美学处理方式或交互性所呈现的趋势。 c:96

让用户在体验中学习

如果界面功能需要描述,那说明你的界面设计很糟糕。 c:119

待做事宜列表程序Clear c:19

不要一次给用户讲太多东西,当用户有意尝试或有需求时,给用户演示一下那些新的或不熟悉的功能。 c:69

限制的好处

增强对我设计的系统及其限制性条件的了解,不仅可以帮助我节省大量时间、省去很多的困扰,而且也有助于我做出更好的设计。 c:26

小结 通过用户眼睛去观察

用户体验不是简单的可用性。可用性只是用户体验核心因素中的一个。始终牢记:易学、高效、纠错和愉悦度。 c:89

第二章 善于利用限制才能创造好的用户体验

我们为之设计的系统有什么限制和性能? c:21

去除中间人

用户需求的种类是我在设计中必须考虑一个因素,同时还要考虑在设计中引进比较新的技术能在多大程度上大幅提升用户体验。 c:33

通过技术获得的新的情境感知能力能改变用户体验 c:37

当我打开这款应用程序,点开搜索页面,我的眼睛立刻被搜索区域上面的蓝条吸引住了,那是整个页面唯一的色彩。这真是个不错的用户体验设计,把我的目光一下子就吸引过去了。 c:22

人们进行网上搜索的地方就是他们要住的地方。不到一个小时我们就找到了住的地方,美好假期就要开始了。从那一刻起,我就成为空中食宿的铁杆儿用户。 c:13

最有竞争力的用户体验是由那些了解如何将产品潜力最大化以预见用户需求的公司创造的。 c:89

不做与系统不匹配的设计

首先,你要重新设计的网站或应用程序是基于现有系统制作的,因此你的设计必定受到系统条件的限制。 c:17

设计师应了解任何既定系统给你提供的各种选择,以便找到可以创造性地利用系统的方法,挑战极限,创造不同凡响的用户体验。 c:59

系统运行的时机有助于设计师发现整合交互、满足产品条件的最佳位置。 c:41

新系统一锅烩

为了弄清楚哪些交互是可以在用户正在使用的设备上完成,哪些则需要访问数据库——如需要在大的数据记录进行搜索,设计师需要了解服务器上运行的前端系统(客户端)与后端系统之间的区别。 c:31

了解网页编程和移动系统的面向对象(如iOS和安卓)编程之间的区别同样重要 c:17

如果你上过人机交互课(HCI)或者信息课、图书馆科学课和数字设计课,那么在这方面你很可能训练有素。 c:38

万维网联盟所发布的标准可以用作网络技术的年鉴,这些标准对各种网络技术做了描述并提供了最好的做法。 c:19

倘若你在技术方面有所欠缺,我建议你与技术达人交朋友 c:15

让你的设计依托于丰富的设计实例资源库,而不是每次都从零做起。 c:41

掌握数据并清楚如何使用

数据库设计是所有网络产品的中枢神经。学习数据库结构和性能方面的基本知识是做前端设计的起点。 c:33

后端不仅有助于你设计出更好地执行任务的方法,如导航或数据输入,同时也能帮助你创造出避免常见错误的体验,如设计拙劣的搜索项响应。 c:12

当你掌握了各类系统种类繁多的性能后,你就会乐此不疲地开始革新改造。 c:13

现实增强

其实所有灵光乍现的想法都源自对现有技术方面的解决方法的了解。 c:28

本地还是网络

网络系统不能像应用程序那样可以很好地做交互处理。 c:19

两难的选择

你要认真考虑哪部分是你的设计重点——是保证交互性还是获得更大的用户群。 c:53

网络相对于应用程序的益处

《秩序之美:网络设计的栅格原则》 c:53

不要墨守成规

如果你希望成为一名优秀的用户体验设计师,那么你要做到能读懂很多系统的语言。 c:38

如果你希望成为一名优秀的用户体验设计师,那么你要做到能读懂很多系统的语言。 c:20

小结 创意爱上限制

不要将系统的限制或条件视为局限性;把它们看成构建创意设计的根基。 c:43

好故事是怎么造就的

二手婴儿鞋出售,从未穿过。 c:11

讲故事依然是传播信息、说服劝说和沟通交流的强有力的方法。 c:31

讲故事不是别人的事

产品故事主要讲的是与品牌有关的元素,如公司的标志,品牌图形元素,如颜色设计;品牌内容则由市场团队、内容策划师和视觉设计师来谋划。千真万确,这些内容是你在产品设计中讲故事的重要因素——这些东西给你定下了讲故事的基调。 c:13

对于《华尔街日报》这样的品牌,内容为王;任何不能让用户专注于内容的东西都不会成功。 c:32

我们把不同交易所的照片作为金融数据的背景图片,根据每个市场的开市时间变换这些图片。 c:11

要想做到不受品牌固有故事的束缚,首先应该做到更充分地理解你所设计网站或应用程序所属种类的意义。 c:52

要想做到不受品牌固有故事的束缚,首先应该做到更充分地理解你所设计网站或应用程序所属种类的意义。 c:29

你的故事是什么类型

网站和应用程序也像小说一样,你要在一开始给它们定位,确立你所讲的故事的类型。 c:35

讲对故事才能做好设计

你讲的故事跟用户的故事匹配吗?你的故事与你要解决的问题匹配吗? c:85

我们对用户一天的生活做了一番描述,说明这个程序在用户一天的生活中是多么必不可少。 c:11

用户使用程序时可能拥有的情感和用户对程序功能的可能会有的期待 c:46

不管用户的动机是什么,他们总会带着希望和期许来使用你的产品。 c:39

用户使用程序时的情感和他们对程序怀有的希望和欲望千差万别。 c:21

不要打破故事的连续性

对许多网站和应用程序来说,经验的连续性是一个重要因素。 c:20

故事不仅仅是图形设计

活动能给它碰到的一切注入生命。 c:13

游戏化元素是另外一种非常好的可以让你的产品更具个性和讲故事特点的方式。 c:47

用户体验设计师应该使用讲故事的元素,讲故事不仅可以有效地提升用户体验,而且在引领设计过程方面也很有效,采用这种方式制订的方案还容易通过。 c:55

绘制草图和设计故事脚本

在某个伟大的转折点,他们的脑海里并没有闪现出创造性的预见;那些创造性的预见都是经历了发育过程而慢慢积累起来的。 c:15

取代情节主线的是用户流程图——用户在使用你的产品时所走的路径;取代脚本的是草图和细化了的线框图,可以显示出你在各个版本中所设计的不同程度的布局和交互细节。 c:46

弄清楚用户去哪儿、什么时候

这也是为什么你在拟制流程时一定要确保用户可以轻松进入核心流程,然后再根据具体情形进入下一个流程。 c:43

在认知心理学中,人们对占用的时间和未占用时间的感知存在差异,所以区别就在这里。等待行李的时间让人不快,因为这是死时间,而乘客不觉得走路是浪费时间。 c:74

从绘制用户体验草图开始

一开始就事无巨细不仅不能获得反馈意见,而且会影响创造力的发挥。 c:14

开始绘制线框图

Balsamiq Mockups c:21

如果在设计的最初几个阶段需要展示你的线框图,一定要明白无误地告诉听众,你需要他们的反馈意见。例如,如果你给他们看设计的基本布局,那么一定要他们对这个布局做出评价。否则,没有针对性的建议对你没有任何价值。 c:19

完美境界的获得不是没有什么可以添加的时候,而是没有什么可以带走的时候。 c:57

让设计动起来

我制作两种基本原型,用于不同目的。第一种是交互性原型,我用它获取团队和用户测试的反馈意见,这个原型中常会加入有限的视觉设计。第二个原型则是一段视频,展示产品的运行方式,我会把它放给股东看,这个原型是与视觉团队合作完成的。 c:35

动画原型

这类视频原型有助于设计方案获得批准。 c:12

股东与第六根手指

原型一定要加入一些关乎内容、策略、信息架构、界面与交互设计以及动画的设想。 c:11

一图胜千言,但语言依然重要

撰写交互性质和教程性质的文本应该是用户体验设计师的职责。 c:13

有一点还需牢记:你所使用的文本不仅有指导用户的作用,它也是打造产品品牌的一部分。语气需要认真斟酌,它代表的是产品的语气。 c:54

撰写好文本的最重要的诀窍就是文本越少越好,越短越好。 c:57

»一致与标准:有助于选择平台所使用的语言和标签的置放。 »系统状态的可见性:能表明用户在哪儿,他们要去哪儿,或者他们用交互做成了什么。 »系统与现实世界要匹配:使用用户语言,减少或消除困惑。 c:71

如何告诉用户他们出错了

用户体验一个重要任务是通过用户测试来验证你所创造的用户体验的质量 c:16

小结 学会给用户讲故事

把自己看成讲故事的人,想方设法加入戏剧化情节,让你的设计生动活泼,情趣盎然。 c:15

第四章 不要为创新而创新

我们感觉一个产品出色,不只是因为它容易使用,还因为它确确实实给我们带来了愉悦,而对用户和创作者来说,这种感觉是很清楚的。 c:18

如无必要,勿增实体

屈指可数的可靠的创新规则中有一个规则是:除非你简化了产品,否则公众是不会买账的。 c:63

不要只因为你做得到就加入创新功能

所以一定不要为创新而创新。 c:16

平衡商业目的与用户体验

商业目标与用户需求距离越大,我们就越需要在只为商业目标服务的用户体验设计部分投入更多的关注。这些商业设计一定要尽力地与积极的用户体验保持一致。 c:54

在引入创新功能方面真正做到平衡用户体验和商业目的的大师是谷歌 c:17

当用户目标为商业目标的核心时,我们的创新应该更加微妙,尽量低调不张扬。 c:73

锁定一个更小的用户群会使创新更简单

这种做法也遭到一些人的反对,他们认为,如果你不给所有用户选择一种用户体验,你就在承认自己不知道哪个是正解。 c:15

让高级用户迷恋你的产品

“内行”指那些总是尝试新产品然后为其所爱痴迷癫狂的人。 c:15

让这些高级用户获得便利意味着用户体验设计的成功,意味着我们的产品可用性水平应该高于一般水平,让用户能够更多地驾驭他们的用户体验。 c:16

请求原谅,不请求允许

如果你不能将新功能提升到用户体验设计的最高水平——高效又美观,但是你又认为加入这些功能十分重要,那么,你就应该从笨重的版本开始下一步的研发。 c:28

清楚什么时候对创新妥协,并敢于舍弃一些东西,至少暂时舍弃,这是用户体验设计师需要培养的一个重要的技能。 c:41

去测试,不要猜

任何没有用到实地调研的设计都不能称得上是真正的用户体验设计。 c:41

如果你看到我在地铁越过你的肩膀看你的手机,我也许是在看你是如何进入页面导航,而不是跟你一起读故事。 c:18

多测试,早测试

用户测试应该贯穿产品设计研发的所有阶段。每个阶段都可以做用户测试,从草图到框架,再到视觉模拟、交互雏形,再到beta版本,都要做用户测试,而且还要做下去。产品发布后也要测试。 c:74

切记,你所测试的用户绝不能是你的团队成员。 c:12

最常见的用户测试是A/B测试:比较两个设计,第一种做法是把这两个设计都展示给一组对象;另一种是把其中一个设计展示给第一组,另一个则展示给第二组。 c:52

用诸如Silverback、Usability.com、Userfeel.com这样的工具可以做远程测试。这种测试是一种远程实施任务分析和基于场景的测试方法。 c:33

长期以来一直被经常采用的用户测试方法是焦点小组。我不建议做这种测试,理由是:大量研究表明,这种做法不能有效获取可靠用户反馈 c:32

现实世界中的测试

这种想法的逻辑是:原型要接近真实才能用于测试对象。否则人们不会认真对待测试,也不会很投入地使用产品。 c:29

走廊测试

不管你选择哪种方式,一个适用于各种测试方法的规则是:要有自我意识。 c:27

我喜欢先问测试对象一些引导性的问题,了解用户的一些背景,看看他与我设计的用户类型有哪些相似之处,他是否是我还未涉及的用户类型。 c:21

你不仅应该经常密切关注测试对象说了什么,还要关注一些未说出口的细节,比如反感的表情、假笑和轻笑——这些细节跟任何言语反馈一样重要。我经常坚持问我的测试对象是什么让他们做出这样的反应,这样你就会获得更多有用的信息。 c:22

清楚你的优先级

满足用户的期待和要求会被放在首位,而次要考虑商业目的能否成功实现。 c:31

解读用户反馈

人们经常不太清楚他们想要什么或者哪些是令他们很满意的,这些是最难弄清楚的。 c:14

你经常需要重新塑造用户的期待,而不是对他们的反馈做出直接回应。这会在适应创新功能的用户和适应用户的产品之间产生差异,而结果总是会让产品的创新受到限制。 c:67

别人的不足就是你的机会

“别人的不足就是我的机会。” c:43

数据挖掘

最易获得、也是最有说服力的用户数据就是苹果应用商店和安卓市场中的用户评价。 c:24

分析和追踪工具会告诉你用户来自哪里,他们会在一个特定的页面停留多久,或者他们多久使用一次不同的功能,如登录、分享或完成其他的任务等功能 c:16

发布,修复,再发布

这种大型测试被称作木桶测试。一个应用程序的全功能版本或者某个功能由广泛的公众试用。 c:23

史蒂夫·克鲁格主张测试3—5个真正的用户就能发现80%的可用性问题。 c:26

早测试,多测试,用能获得的最好的用户数据与分析装备自己,时刻准备搁置创意。等待时机成熟,你总会有机会重新启用这些搁置的创意。 c:16

第五章 保持开放性思维

英国诗人约翰·多恩写过一首诗歌,很有名:“没有人是座孤岛,能自成一体。每一个人都是大洲的一块陆地,都是整体的一部分。” c:49

合作共赢

用户体验设计不是一个只能采用一种方法实现的一成不变的过程。 c:28

视觉设计师不仅仅是像素控

视觉设计师常常不关注内容,原因之一是:内容还未准备就绪他们就开始了设计工作,所以他们是用虚拟文本开始工作的。 c:11

史蒂夫·乔布斯说,苹果不是按照用户的愿望做设计的,因为你不给顾客,顾客永远不知道他们真正需要什么,对此人们有很多的解读。 c:16

感谢产品经理的反对

范围扩展往往与功能扩展有关系,功能是范围扩展的起因,但范围扩展就意味着原始设计要进行扩展,从而影响多个层面的工作,所以产品经理对范围扩展警惕性很高。 c:16

用户目标与商业目标的交集就是用户体验设计最有价值的地方 c:45

保持双向协作

如果用户体验设计师能够给产品经理争取很多时间,她便可以把注意力放在处理其他问题或与其他团队或人员(如营销和高层管理人员)打交道上。 c:11

精益设计

敏捷方法就是将工作分解成较小单元,这些小单元由跨职能和自我管理的团队来执行,设计师与前、后端程序员合作开发。 c:26

精益用户体验方法结合了敏捷和精益创业两种产品开发方法 c:11

尽早获得用户对产品的反馈意见正是精益创业理念的核心。 c:25

精益体验方法的重点是去除用户体验设计中那些耗时的可交付使用的成果,如用户类型和框架图,以便尽快制作工作原型或极简可用产品,并由用户进行使用测试,然后再做有针对性的改进 c:45

不应把用户体验设计理解成是各种方法论总和,而是应把它理解成一种努力,一种让创造性、对用户需求的敏感性以及系统的专业知识技能在开发优秀产品中发挥作用的努力 c:26

灵感处处有

用户体验设计是一种思维方法和观察方法。 c:33

自然界和已经揭示了很多自然界奥秘的科学是产品设计灵感的奇妙来源。 c:17

当我们心无旁骛、全神贯注地去完成一个任务时,我们会处于一种认知状态。我们对时间的感觉是扭曲的,当我们从这个状态中走出来时,我们会发现几个小时已经过去,但我们感觉时间很短。 c:36

使用游戏化更好的方法是采取娱乐性与有效性兼具的方式来帮助用户了解网站或程序,教程、标签或弹窗都没有游戏化效果好、趣味性强。 c:14

不要讲,要演示

让用户与内容互动起来。我们不应该让产品成为教育客户的老师,我们应该通过交互让用户学习。 c:31

用户体验设计的进阶

最好的艺术总会用很多问题让你的大脑转个不停,也许这就是纯艺术与纯设计的根本区别。伟大的艺术让人迷惑,而伟大的设计则让事物清晰。 c:73