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2 Algorithme_resolution
Une fois notre structure choisi nous avons dû trouver un algorithme de résolution adapté, plusieurs choix avaient l'air intéressant :
- Méthode de Petrus
- Méthode de Fridrich (CFOP)
- Méthode "mathématique" issue de la théorie des groupes
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Après avoir éliminé la résolution mathématique (dans un premier temps) pour sa relative difficulté, nous avons décidé d'opter pour la méthode CFOP, qui nous paraissait intéressante au niveau du nombre de mouvements requis, et de son déroulement qui était plus compréhensible à nos yeux.
📙 La méthode CFOP est une méthode de résolution inventée par plusieurs "cubers" vers 1981. Elle est aussi connu sous le nom de "Méthode de Fridrich" après que Jessica Fridrish l'ai popularisé via sa publication sur son site internet en 1995. Elle est la méthode la plus utilisé en speedcubing depuis 2000 environ. 📙
source : https://www.speedsolving.com/wiki/index.php/CFOP
CFOP signifie : Cross, F2L, OLL, PLL (Prononcez C-F-O-P ou C-fop)
Comme vous l'avez deviné, son nom vient des 4 étapes qui la composent.
Le but est de créer une croix sur la face blanche, et de bien placer les cubes arêtes commune a la face blanche pour chaque face. Comme sur ces images
Cette étape consiste à placer correctement les deux premières couronnes du cube
Cette étape consiste à faire complètement la face supérieure
Cette étape consiste finir le cube en mettant aux bon endroits les cubes arêtes et cubes coins, qui sont sur la bonne couronne mais pas aux bons emplacements
Chaque fonction cherche une suite de mouvements à effectuer afin de résoudre son étape pour obtenir à la fin un cube fini. Ainsi à chaque étape on concatène les nouveaux mouvements aux anciens pour arriver à la liste de mouvements finaux. Cependant nous nous sommes dit que cette concaténation pouvait entraîner la création de mouvements inutiles ! En effet si les mouvements issus de la première fonction se termine par un mouvement U et que les mouvements issues de la deuxième fonction commencent par un mouvement U' par exemple, il se trouve que le mouvement résultant est le mouvement nul, nous avons donc eu pour idée de créer un script qui chasserai les raccourcis à travers la chaîne de mouvement finale ! Vous pouvez voir les détails dans ce fichier heuristique.