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# -*- coding: utf-8 -*-
##### Projet 12. Le labyrinthe #####
#### Auteurs : BIZZOZZERO Nicolas, BOUHASTINE Mohamed ####
#### Description du programme ####
# Ce programme contient les fonctions du jeu
#### Importation des modules / bibliotheques ####
from upemtk import *
from graphismes_du_labyrinthe import *
from random import randint
### Definition ###
## Definition des fonctions
def chargement_labyrinthe(niveau_du_labyrinthe):
"""
Prends en argument un entier correspondant au niveau du labyrinthe a charger, 'niveau_du_labyrinthe'.
Charge le niveau du labyrinthe depuis le fichier texte correspondant.
Insère le contenu du fichier texte dans une liste 'liste_plan_du_labyrinthe'.
Modifie la liste 'liste_plan_du_labyrinthe' de manière à ce qu'elle soit facilement utilisable pour d'ultérieures modifications.
Retourne la liste 'liste_plan_du_labyrinthe' correspondant au plan du labyrinthe.
"""
compteur = 0
# Choix du niveau à charger
if niveau_du_labyrinthe == 1:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_1.txt", "r")
elif niveau_du_labyrinthe == 2:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_2.txt", "r")
elif niveau_du_labyrinthe == 3:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_3.txt", "r")
elif niveau_du_labyrinthe == 4:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_4.txt", "r")
elif niveau_du_labyrinthe == 5:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_5.txt", "r")
elif niveau_du_labyrinthe == 6:
fichier = open("niveaux_du_labyrinthe/niveau_6.txt", "r")
# Insertion du contenu du fichier texte dans la liste 'liste_plan_du_labyrinthe'
liste_plan_du_labyrinthe = fichier.readlines()
fichier.close()
# Boucle de modification de la liste 'liste_plan_du_labyrinthe'
while compteur != len(liste_plan_du_labyrinthe):
# Suppression du saut de ligne
liste_plan_du_labyrinthe[compteur] = liste_plan_du_labyrinthe[compteur].strip("\n")
# Insertion de chaque élement de la ligne dans une liste interne à la liste 'liste_plan_du_labyrinthe'
liste_plan_du_labyrinthe[compteur] = liste_plan_du_labyrinthe[compteur].split(' ')
compteur += 1
return liste_plan_du_labyrinthe
def attribution_des_actions(coordonnees_du_clic):
"""
Prends un tuple contenant deux coordonnées en argument.
Verifie que ces coordonnées sont inclues dans une zone correspondant à un bouton de la fenêtre.
Renvoie une chaîne de caractères correspondant à l'action de ce bouton.
Cette chaîne de caractères renvoyée peut etre *'haut'*'gauche'*'bas'*'droite'*'rotationgauche'*'rotationdroite'*'none'.
"""
# Clic sur le bouton pour effectuer une rotation à gauche
if (coordonnees_du_clic[0] >= 333 and coordonnees_du_clic[0] <= 444) and (coordonnees_du_clic[1] >= 451 and coordonnees_du_clic[1] <= 525):
return 'rotationgauche'
# Clic sur le bouton pour aller tout droit
if (coordonnees_du_clic[0] >= 444 and coordonnees_du_clic[0] <= 555) and (coordonnees_du_clic[1] >= 451 and coordonnees_du_clic[1] <= 525):
return 'haut'
# Clic sur le bouton pour effectuer une rotation à droite
if (coordonnees_du_clic[0] >= 555 and coordonnees_du_clic[0] <= 666) and (coordonnees_du_clic[1] >= 451 and coordonnees_du_clic[1] <= 525):
return 'rotationdroite'
# Clic sur le bouton pour tourner à gauche
if (coordonnees_du_clic[0] >= 333 and coordonnees_du_clic[0] <= 444) and (coordonnees_du_clic[1] >= 525 and coordonnees_du_clic[1] <= 599):
return 'gauche'
# Clic sur le bouton pour aller en arrière
if (coordonnees_du_clic[0] >= 444 and coordonnees_du_clic[0] <= 555) and (coordonnees_du_clic[1] >= 525 and coordonnees_du_clic[1] <= 599):
return 'bas'
# Clic sur le bouton pour tourner à droite
if (coordonnees_du_clic[0] >= 555 and coordonnees_du_clic[0] <= 666) and (coordonnees_du_clic[1] >= 525 and coordonnees_du_clic[1] <= 599):
return 'droite'
# Clic ailleurs que sur un bouton possédant une action
return 'none'
def deplacement_personnage(action, coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe):
"""
Prends en argument :
- Une chaîne de caractères correspondant à une action, 'action';
- Une liste correspondant aux coordonnées du personnage, 'coordonnees_du_personnage';
- Une chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- Une liste correspondant à la liste du plan du labyrinthe, 'liste_plan_du_labyrinthe'.
Modifie la liste 'liste_plan_du_labyrinthe' ainsi que les coordonnées du personnage si l'action choisie est 'haut', 'gauche', 'bas' ou 'droite'.
Empêche le personnage de traverser les murs
Modifie l'orientation du personnage 'orientation_du_personnage' si l'action choisie est 'rotationgauche' ou 'rotationdroite'.
Renvoie :
- La liste des coordonnées du personnage 'coordonnees_du_personnage';
- La chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- La liste du plan du labyrinthe 'liste_plan_du_labyrinthe'.
"""
x_personnage = coordonnees_du_personnage[0]
y_personnage = coordonnees_du_personnage[1]
if (orientation_du_personnage == 'nord' and action == 'haut') or (orientation_du_personnage == 'est' and action == 'gauche') or (orientation_du_personnage == 'sud' and action == 'bas') or (orientation_du_personnage == 'ouest' and action == 'droite'):
# Si l'element au dessus de '@' n'est pas un mur, on effectue le deplacement. Sinon, on ne fait rien.
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - 1][x_personnage] != '*':
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - 1][x_personnage] = '@'
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage] = '.'
y_personnage -= 1
elif (orientation_du_personnage == 'nord' and action == 'droite') or (orientation_du_personnage == 'est' and action == 'haut') or (orientation_du_personnage == 'sud' and action == 'gauche') or (orientation_du_personnage == 'ouest' and action == 'bas'):
# Si l'element a droite de '@' n'est pas un mur, on effectue le deplacement. Sinon, on ne fait rien.
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage + 1] != '*':
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage + 1] = '@'
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage] = '.'
x_personnage += 1
elif (orientation_du_personnage == 'nord' and action == 'bas') or (orientation_du_personnage == 'est' and action == 'droite') or (orientation_du_personnage == 'sud' and action == 'haut') or (orientation_du_personnage == 'ouest' and action == 'gauche'):
# Si l'element en dessous de '@' n'est pas un mur, on effectue le deplacement. Sinon, on ne fait rien.
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + 1][x_personnage] != '*':
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + 1][x_personnage] = '@'
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage] = '.'
y_personnage += 1
elif (orientation_du_personnage == 'nord' and action == 'gauche') or (orientation_du_personnage == 'est' and action == 'bas') or (orientation_du_personnage == 'sud' and action == 'droite') or (orientation_du_personnage == 'ouest' and action == 'haut'):
# Si l'element à gauche de de '@' n'est pas un mur, on effectue le deplacement. Sinon, on ne fait rien.
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage - 1] != '*':
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage - 1] = '@'
liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage] = '.'
x_personnage -= 1
# Si l'action choisie est 'rotationdroite'
elif action == 'rotationdroite':
if orientation_du_personnage == 'nord':
orientation_du_personnage = 'est'
elif orientation_du_personnage == 'est':
orientation_du_personnage = 'sud'
elif orientation_du_personnage == 'sud':
orientation_du_personnage = 'ouest'
elif orientation_du_personnage == 'ouest':
orientation_du_personnage = 'nord'
# Si l'action choisie est 'rotationgauche'
elif action == 'rotationgauche':
if orientation_du_personnage == 'nord':
orientation_du_personnage = 'ouest'
elif orientation_du_personnage == 'ouest':
orientation_du_personnage = 'sud'
elif orientation_du_personnage == 'sud':
orientation_du_personnage = 'est'
elif orientation_du_personnage == 'est':
orientation_du_personnage = 'nord'
coordonnees_du_personnage = [x_personnage, y_personnage]
return coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe
def affichage_menu_principal():
"""
Utilise les fonctions prédéfinies du module 'upemtk' pour dessiner le menu principal.
Renvoie un tuple correspondant aux coordonnées du clic, 'coordonnees_du_clic'.
"""
# Background
rectangle(0, 0, 1000, 600, couleur = 'black', remplissage = 'black')
# Titre
texte(500, 150, "LE LABYRINTHE", couleur = 'white', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Lancer le jeu'
rectangle(350, 330, 650, 445, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(500, 387, "Lancer le jeu", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Quitter'
rectangle(350, 460, 650, 575, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(500, 517, "Quitter", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
coordonnees_du_clic = attente_clic()
return coordonnees_du_clic
def affichage_choix_du_niveau(niveau_du_labyrinthe, coordonnees_de_la_sortie, orientation_du_personnage):
"""
Prends en arguments:
- L'entier correspondant au niveau du labyrinthe a charger, 'niveau_du_labyrinthe';
- Une liste contenant les coordonnées de la sortie, 'coordonnees_de_la_sortie';
- Une chaune de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage'.
Utilise les fonctions prédéfinies du module 'upemtk' pour dessiner le menu de choix du niveau.
Renvoie:
- Un tuple correspondant aux coordonnées du clic, 'coordonnees_du_clic';
- Un entier correspondant au niveau du labyrinthe, 'niveau_du_labyrinthe';
- Une liste correspondant aux coordonnées de la sortie, 'coordonnees_de_la_sortie'.
"""
efface_tout()
# Background
rectangle(0, 0, 1000, 600, couleur = 'black', remplissage = 'black')
# Texte 'Choix du niveau'
texte(500, 200, "Choix Du Niveau", couleur = 'white', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 30)
# Bouton 'Niveau 1'
rectangle(90, 300, 190, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(140, 350, "Niveau 1", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Niveau 2'
rectangle(240, 300, 340, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(290, 350, "Niveau 2", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Niveau 3'
rectangle(390, 300, 490, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(440, 350, "Niveau 3", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Niveau 4'
rectangle(540, 300, 640, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(590, 350, "Niveau 4", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Niveau 5'
rectangle(690, 300, 790, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(740, 350, "Niveau 5", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
# Bouton 'Niveau 6'
rectangle(840, 300, 940, 400, couleur = '#708090', remplissage = '#868686')
texte(890, 350, "Niveau 6", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 17)
coordonnees_du_clic = attente_clic()
## Chaque 'if' va indiquer quel niveau du labytinthe charger
if coordonnees_du_clic[0] >= 90 and coordonnees_du_clic[0] <= 190 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 1
coordonnees_de_la_sortie = [15, 1]
orientation_du_personnage = 'est'
elif coordonnees_du_clic[0] >= 240 and coordonnees_du_clic[0] <= 340 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 2
coordonnees_de_la_sortie = [17, 1]
orientation_du_personnage = 'est'
elif coordonnees_du_clic[0] >= 390 and coordonnees_du_clic[0] <= 490 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 3
coordonnees_de_la_sortie = [18, 5]
orientation_du_personnage = 'sud'
elif coordonnees_du_clic[0] >= 540 and coordonnees_du_clic[0] <= 640 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 4
coordonnees_de_la_sortie = [1, 8]
orientation_du_personnage = 'est'
elif coordonnees_du_clic[0] >= 690 and coordonnees_du_clic[0] <= 790 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 5
coordonnees_de_la_sortie = [1, 5]
orientation_du_personnage = 'sud'
elif coordonnees_du_clic[0] >= 840 and coordonnees_du_clic[0] <= 940 and coordonnees_du_clic[1] >= 300 and coordonnees_du_clic[1] <= 400:
niveau_du_labyrinthe = 6
coordonnees_de_la_sortie = [20, 7]
orientation_du_personnage = 'est'
return coordonnees_du_clic, niveau_du_labyrinthe, coordonnees_de_la_sortie, orientation_du_personnage
def affichage_HUD(niveau_du_labyrinthe, temps):
"""
Prends en arguments un entier correspondant au niveau du labyrinthe, 'niveau_du_labyrinthe' ainsi qu'un
flottant correspondant au temps écoulé depuis le lancement de la partie, 'temps'.
Utilise les fonctions prédéfinies du module 'upemtk' pour dessiner l'HUD du jeu.
"""
# Background de la fenêtre
rectangle(0, 0, 1000, 450, epaisseur = "3", remplissage = 'white')
rectangle(0, 450, 1000, 600, epaisseur = "3")
# Affichage du temps
texte(3, 451, "Temps :", taille = "18")
texte(95, 451, temps, taille = "18")
# Affichage du visage du personnage
rectangle(224, 476, 326, 578)
visage_personnage = randint(1, 6)
if visage_personnage == 1:
image(225, 477, "img/visages_personnage/confus.gif", ancrage= NW)
if visage_personnage == 2:
image(225, 477, "img/visages_personnage/heureux.gif", ancrage= NW)
if visage_personnage == 3:
image(225, 477, "img/visages_personnage/neutre.gif", ancrage= NW)
if visage_personnage == 4:
image(225, 477, "img/visages_personnage/souriant.gif", ancrage= NW)
if visage_personnage == 5:
image(225, 477, "img/visages_personnage/surpris.gif", ancrage= NW)
if visage_personnage == 6:
image(225, 477, "img/visages_personnage/triste.gif", ancrage= NW)
# Bouton rotation gauche
rectangle(333, 451, 444, 525)
image(334, 452, 'img/rotationgauche.gif', ancrage = NW)
# Bouton avant
rectangle(444, 451, 555, 525)
image(445, 452, 'img/flechehaut.gif', ancrage = NW)
# Bouton rotation droite
rectangle(555, 451, 666, 525)
image(556, 452, 'img/rotationdroite.gif', ancrage = NW)
# Bouton gauche
rectangle(333, 525, 444, 599)
image(334, 526, 'img/flechegauche.gif', ancrage = NW)
# Bouton arrière
rectangle(444, 525, 555, 599)
image(445, 526, 'img/flechebas.gif', ancrage = NW)
# Bouton droite
rectangle(555, 525, 666, 599)
image(556, 526, 'img/flechedroite.gif', ancrage = NW)
# Carte
if niveau_du_labyrinthe == 1:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_1.gif', ancrage = NW)
if niveau_du_labyrinthe == 2:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_2.gif', ancrage = NW)
if niveau_du_labyrinthe == 3:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_3.gif', ancrage = NW)
if niveau_du_labyrinthe == 4:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_4.gif', ancrage = NW)
if niveau_du_labyrinthe == 5:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_5.gif', ancrage = NW)
if niveau_du_labyrinthe == 6:
image(667, 451, 'img/plans_labyrinthes/niveau_6.gif', ancrage = NW)
def affichage_graphismes(profondeur_vision, liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite):
"""
Prends en arguments:
- Un entier correspondant à l'espace entre le personnage et le prochain mur, 'profondeur_vision';
- Une liste contenant les emplacements de tous les virages à gauche en face du personnage, 'liste_positions_virages_gauche';
- Une liste contenant les emplacements de tous les virages à droite en face du personnage, 'liste_positions_virages_droite'.
Utilise les fonctions prédéfinies du module 'upemtk' ainsi que les fonctions sans arguments contenues
dans le fichier 'graphismes_du_labyrinthe.py' pour dessiner les graphismes du jeu.
"""
# Si la profondeur de la vision est égale à 0
if profondeur_vision == 0:
# Affichage du bloc de profondeur 0 en face du personnage
profondeur0()
# Affichage des virages à gauche du personnage
if len(liste_positions_virages_gauche) > 0:
profondeur0viragegauche()
# Affichage des virages à droite du personnage
if len(liste_positions_virages_droite) > 0:
profondeur0viragedroite()
# Si la profondeur de la vision est égale à 1
elif profondeur_vision == 1:
# Affichage du bloc de profondeur 1 en face du personnage
profondeur1()
# Affichage des virages à gauche du personnage
if len(liste_positions_virages_gauche) > 0:
if liste_positions_virages_gauche[0] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 1:
profondeur1viragegauche()
# Affichage des virages à droite du personnage
if len(liste_positions_virages_droite) > 0:
if liste_positions_virages_droite[0] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 1:
profondeur1viragedroite()
# Si la profondeur de la vision est égale à 2
elif profondeur_vision == 2:
# Affichage du bloc de profondeur 2 en face du personnage
profondeur2()
# Affichage des virages à gauche du personnage
if len(liste_positions_virages_gauche) > 0:
if liste_positions_virages_gauche[0] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 2:
profondeur2viragegauche()
if len(liste_positions_virages_gauche) > 1:
if liste_positions_virages_gauche[1] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 2:
profondeur2viragegauche()
# Affichage des virages à droite du personnage
if len(liste_positions_virages_droite) > 0:
if liste_positions_virages_droite[0] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 2:
profondeur2viragedroite()
if len(liste_positions_virages_droite) > 1:
if liste_positions_virages_droite[1] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 2:
profondeur2viragedroite()
# Si la profondeur de la vision est égale à 3
elif profondeur_vision == 3:
# Affichage du bloc de profondeur 3 en face du personnage
profondeur3()
# Affichage des virages à gauche du personnage
if len(liste_positions_virages_gauche) > 0:
if liste_positions_virages_gauche[0] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 3:
profondeur3viragegauche()
if len(liste_positions_virages_gauche) > 1:
if liste_positions_virages_gauche[1] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 3:
profondeur3viragegauche()
if len(liste_positions_virages_gauche) > 2:
if liste_positions_virages_gauche[2] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 3:
profondeur3viragegauche()
# Affichage des virages à droite du personnage
if len(liste_positions_virages_droite) > 0:
if liste_positions_virages_droite[0] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 3:
profondeur3viragedroite()
if len(liste_positions_virages_droite) > 1:
if liste_positions_virages_droite[1] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 3:
profondeur3viragedroite()
if len(liste_positions_virages_droite) > 2:
if liste_positions_virages_droite[2] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 3:
profondeur3viragedroite()
# Si la profondeur de la vision est superieure à 3
else:
# Affichage du bloc de profondeur n en face du personnage
profondeurn()
# Affichage des virages à gauche du personnage
if len(liste_positions_virages_gauche) > 0:
if liste_positions_virages_gauche[0] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[0] == 3:
profondeur3viragegauche()
if len(liste_positions_virages_gauche) > 1:
if liste_positions_virages_gauche[1] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[1] == 3:
profondeur3viragegauche()
if len(liste_positions_virages_gauche) > 2:
if liste_positions_virages_gauche[2] == 0:
profondeur0viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 1:
profondeur1viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 2:
profondeur2viragegauche()
if liste_positions_virages_gauche[2] == 3:
profondeur3viragegauche()
# Affichage des virages à droite du personnage
if len(liste_positions_virages_droite) > 0:
if liste_positions_virages_droite[0] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[0] == 3:
profondeur3viragedroite()
if len(liste_positions_virages_droite) > 1:
if liste_positions_virages_droite[1] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[1] == 3:
profondeur3viragedroite()
if len(liste_positions_virages_droite) > 2:
if liste_positions_virages_droite[2] == 0:
profondeur0viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 1:
profondeur1viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 2:
profondeur2viragedroite()
if liste_positions_virages_droite[2] == 3:
profondeur3viragedroite()
def boucle_du_jeu(action, coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe, profondeur_vision, liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite, niveau_du_labyrinthe, temps):
"""
Prends en argument :
- La chaîne de caractères correspondant à une action, 'action';
- La liste correspondant aux coordonnées du personnage, 'coordonnees_du_personnage';
- La chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- La liste correspondant à la liste du plan du labyrinthe, 'liste_plan_du_labyrinthe';
- L'entier correspondant à l'espace entre le personnage et le prochain mur, 'profondeur_vision';
- La liste contenant les emplacements de tous les virages à gauche en face du personnage, 'liste_positions_virages_gauche';
- La liste contenant les emplacements de tous les virages à droite en face du personnage, 'liste_positions_virages_droite';
- L'entier correspondant au niveau du labyrinthe, 'niveau_du_labyrinthe';
- Le flottant correspondant au temps écoulé depuis le lancement de la partie, 'temps'.
Utilise les fonctions du labyrinthe pour faire tourner le jeu.
Renvoie :
- La chaîne de caractères correspondant à une action, 'action';
- La liste correspondant aux coordonnées du personnage, 'coordonnees_du_personnage';
- La chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- La liste correspondant à la liste du plan du labyrinthe, 'liste_plan_du_labyrinthe';
- L'entier correspondant à l'espace entre le personnage et le prochain mur, 'profondeur_vision';
- La liste contenant les emplacements de tous les virages à gauche en face du personnage, 'liste_positions_virages_gauche';
- La liste contenant les emplacements de tous les virages à droite en face du personnage, 'liste_positions_virages_droite';
- L'entier correspondant au niveau du labyrinthe, 'niveau_du_labyrinthe';
- Le flottant correspondant au temps écoulé depuis le lancement de la partie, 'temps'.
"""
efface_tout()
# Affichage de l'HUD
affichage_HUD(niveau_du_labyrinthe, temps)
# Calculs de l'affichage des graphismes
profondeur_vision = calcul_profondeur_vision(coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe)
liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite = calcul_positions_virages(coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, profondeur_vision, liste_plan_du_labyrinthe)
# Affichage des graphismes
affichage_graphismes(profondeur_vision, liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite)
coordonnees_du_clic = attente_clic()
# Décisions de l'action à effectuer par le personnage
action = attribution_des_actions(coordonnees_du_clic)
# Boucle permettant à l'utilisateur de cliquer ailleurs que sur les boutons sans provoquer d'erreur
while action == 'none':
coordonnees_du_clic = attente_clic()
action = attribution_des_actions(coordonnees_du_clic)
# Déplacement du personnage
coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe = deplacement_personnage(action, coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe)
return action, coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe, profondeur_vision, liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite, niveau_du_labyrinthe, temps
def calcul_profondeur_vision(coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, liste_plan_du_labyrinthe):
"""
Prends en argument :
- La liste correspondant aux coordonnées du personnage, 'coordonnees_du_personnage';
- La chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- La liste correspondant à la liste du plan du labyrinthe, 'liste_plan_du_labyrinthe'.
Calcule l'espace se trouvant entre le personnage et le mur devant lui.
Retourne un entier correspondant à la profondeur de sa vision, 'profondeur_vision'.
"""
x_personnage = coordonnees_du_personnage[0]
y_personnage = coordonnees_du_personnage[1]
profondeur_vision = 0
## Calcul de l'espace se trouvant entre le personnage et le mur devant lui
# Si le personnage est orienté vers le Nord
if orientation_du_personnage == 'nord':
while liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - profondeur_vision][x_personnage] != '*':
profondeur_vision += 1
# Si le personnage est orienté vers l'Est
elif orientation_du_personnage == 'est':
while liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage + profondeur_vision] != '*':
profondeur_vision += 1
# Si le personnage est orienté vers le Sud
elif orientation_du_personnage == 'sud':
while liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + profondeur_vision][x_personnage] != '*':
profondeur_vision += 1
# Si le personnage est orienté vers l'Ouest
elif orientation_du_personnage == 'ouest':
while liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage][x_personnage - profondeur_vision] != '*':
profondeur_vision += 1
# Réajustement de la profondeur (La variable était toujours d'une valeur entière au dessus de ce qu'elle devait être)
profondeur_vision -= 1
return profondeur_vision
def calcul_positions_virages(coordonnees_du_personnage, orientation_du_personnage, profondeur_vision, liste_plan_du_labyrinthe):
"""
Prends en argument :
- La liste correspondant aux coordonnées du personnage, 'coordonnees_du_personnage';
- La chaîne de caractères correspondant à l'orientation du personnage, 'orientation_du_personnage';
- L'entier correspondant à la profondeur de la vision du personnage, 'profondeur_vision';
- La liste correspondant à la liste du plan du labyrinthe, 'liste_plan_du_labyrinthe'.
Calcule les positions des virages se trouvant à gauche et à droite du personnage.
Renvoie:
- Une liste contenant les positions des virages à gauche du personnage, 'liste_positions_virages_gauche';
- Une liste contenant les positions des virages à droite du personnage, 'liste_positions_virages_droite'.
"""
x_personnage = coordonnees_du_personnage[0]
y_personnage = coordonnees_du_personnage[1]
profondeur_vision += 1
compteur = 0
liste_positions_virages_gauche = []
liste_positions_virages_droite = []
## Calcul des positions des virages à droite et à gauche du personnage
# Si le personnage est orienté vers le Nord
if orientation_du_personnage == 'nord':
while compteur != profondeur_vision:
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - compteur][x_personnage - 1] == '.':
liste_positions_virages_gauche.append(compteur)
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - compteur][x_personnage + 1] == '.':
liste_positions_virages_droite.append(compteur)
compteur += 1
# Si le personnage est orienté vers l'Est
elif orientation_du_personnage == 'est':
while compteur != profondeur_vision:
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - 1][x_personnage + compteur] == '.':
liste_positions_virages_gauche.append(compteur)
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + 1][x_personnage + compteur] == '.':
liste_positions_virages_droite.append(compteur)
compteur += 1
# Si le personnage est orienté vers le Sud
elif orientation_du_personnage == 'sud':
while compteur != profondeur_vision:
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + compteur][x_personnage + 1] == '.':
liste_positions_virages_gauche.append(compteur)
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + compteur][x_personnage - 1] == '.':
liste_positions_virages_droite.append(compteur)
compteur += 1
# Si le personnage est orienté vers l'Ouest
elif orientation_du_personnage == 'ouest':
while compteur != profondeur_vision:
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage + 1][x_personnage - compteur] == '.':
liste_positions_virages_gauche.append(compteur)
if liste_plan_du_labyrinthe[y_personnage - 1][x_personnage - compteur] == '.':
liste_positions_virages_droite.append(compteur)
compteur += 1
return liste_positions_virages_gauche, liste_positions_virages_droite
def verification_nouveau_record(niveau_du_labyrinthe, temps):
"""
Prends en argument un entier correspondant au niveau du labyrinthe 'niveau_du_labyrinthe', et
un flottant correspondant au temps mit par le joueur pour finir le labyrinthe, 'temps'.
Teste si le 'temps' est meilleur que ceux des records du 'niveau_du_labyrinthe'.
Si oui, le fichier texte est modifié en conséquence et la fonction retourne True.
Sinon, la fonction retourne False.
"""
nouveau_record = False
# Ouverture du fichier de records correspondant au niveau du labyrinthe
if niveau_du_labyrinthe == 1:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_1.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 2:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_2.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 3:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_3.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 4:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_4.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 5:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_5.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 6:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_6.txt", "r")
# Attribution des variables des records de ce fichier à leur valeur correspondante
premier_record = float(fichier.readline())
deuxieme_record = float(fichier.readline())
troisieme_record = float(fichier.readline())
fichier.close()
# Comparaison entre les records et le temps de l'utilisateur
# Si l'utilisateur a battu le meilleur record
if temps < premier_record:
troisieme_record = deuxieme_record
deuxieme_record = premier_record
premier_record = temps
nouveau_record = True
# Si l'utilisateur a battu le second meilleur record
elif temps < deuxieme_record:
troisieme_record = deuxieme_record
deuxieme_record = temps
nouveau_record = True
# Si l'utilisateur a battu le troisième meilleur record
elif temps < troisieme_record:
troisieme_record = temps
nouveau_record = True
## Réécriture du nouveau record dans le fichier de records du niveau du labyrinthe correspondant
# Ouverture du fichier de records correspondant au niveau du labyrinthe
if niveau_du_labyrinthe == 1:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_1.txt", "w")
if niveau_du_labyrinthe == 2:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_2.txt", "w")
if niveau_du_labyrinthe == 3:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_3.txt", "w")
if niveau_du_labyrinthe == 4:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_4.txt", "w")
if niveau_du_labyrinthe == 5:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_5.txt", "w")
if niveau_du_labyrinthe == 6:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_6.txt", "w")
# Réécriture
fichier.write(str(premier_record) + "\n")
fichier.write(str(deuxieme_record) + "\n")
fichier.write(str(troisieme_record) + "\n")
fichier.close()
return nouveau_record
def affichage_meilleurs_scores(niveau_du_labyrinthe):
"""
Lit le fichier texte correspondant aux records du niveau du labyrinthe 'niveau_du_labyrinthe'.
Affiche ces records grâce aux fonctions du moudle 'upemtk'
"""
# Ouverture du fichier de records correspondant au niveau du labyrinthe
if niveau_du_labyrinthe == 1:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_1.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 2:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_2.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 3:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_3.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 4:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_4.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 5:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_5.txt", "r")
if niveau_du_labyrinthe == 6:
fichier = open("meilleurs_temps/niveau_6.txt", "r")
# Attribution des variables des records de ce fichier à leur valeur correspondante
premier_record = float(fichier.readline())
deuxieme_record = float(fichier.readline())
troisieme_record = float(fichier.readline())
fichier.close()
## Affichage
# Background
rectangle(370, 335, 630, 405, remplissage = "#868686")
# Affichage du premier record
texte(500, 350, "Premier :" + str(premier_record), couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 18)
# Affichage du second record
texte(500, 370, "Deuxième :" + str(deuxieme_record), couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 18)
# Affichage du troisième record
texte(500, 390, "Troisième :" + str(troisieme_record), couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 18)
# Bouton de sortie du jeu
rectangle(400, 490, 600, 530, couleur = '#708090', remplissage = "#868686")
texte(500, 510, "Quitter", couleur = 'black', ancrage = CENTER, police = 'Purisa', taille = 18)