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CLAUDE.md

This file provides guidance to Claude Code when working with this repository. See .claude/skills/ for detailed instructions on generating rustmotion scenarios.

Règle obligatoire

Tout JSON de scénario généré doit être validé avec rustmotion validate avant d'être présenté à l'utilisateur. Le validateur fait deux passes : schema et geometry (détection de débordement viewport). Les deux doivent passer.

Sécurité géométrique (viewport)

Aucun contenu textuel ne doit dépasser du device. Quatre propriétés contrôlent ce comportement :

  • style.white-space (default normal, donc wrap actif) sur text : le texte wrap sur la largeur du parent par défaut. white-space: "nowrap" (ou "pre") est légitime uniquement si un max-width fini + font-size raisonnable garantissent que la ligne tient. Le validateur émet unwrappable_text_overflow sinon. Il n'existe pas de champ style.wrap — c'est un vocabulaire hérité de l'ancien modèle de style, supprimé de CssStyle. Voir rules/geometry-safety.md.
  • auto_scroll (default true) sur codeblock et terminal : quand le contenu dépasse la hauteur du size, le moteur scrolle (clip + translate) sans réduire la font-size. auto_scroll: falseauto_scroll_disabled_overflow.
  • style.text-autofit (default absent) sur text et gradient_text : réduit la font-size jusqu'à ce que le contenu tienne dans sa boîte. À réserver au texte piloté par des données, dont on ne peut pas connaître la longueur à l'avance — pas pour compenser une mise en page qu'on peut simplement dimensionner. Le rétrécissement s'arrête à un plancher de lisibilité calibré ; si ça ne suffit pas, la violation est toujours signalée. Seuls ces deux composants l'implémentent : le déclarer ailleurs est inerte.
  • style.overflow (default visible) sur les conteneurs : sémantique CSS. hidden clippe au bord du parent. Le validateur ne se plaint que si le contenu sort du viewport, pas d'un parent visible.

marquee et cursor sont exemptés (leur rôle est de bleed).

CLI :

  • rustmotion validate -f file.json — schema + geometry
  • --fix — auto-fix sûr : auto_scroll: true sur auto_scroll_disabled_overflow, retrait de style.white-space sur unwrappable_text_overflow (retour au wrapping), et text-autofit: true sur content_overflows_box pour text/gradient_text. Les débordements de viewport restent non corrigés : ils demandent un arbitrage de mise en page. --fix refuse d'écrire sur un scénario templaté, utilisant include, ou utilisant for-each/use — les index de chemin ne correspondraient plus à la source.
  • --report r.json — rapport JSON
  • --strict-anim — vérification frame par frame ; ajoute la détection animated_text_overflow (transform animé qui sort du viewport à un instant échantillonné). L'échantillonnage s'arrête à scene.freeze_at, puisque rien n'est rendu au-delà.
  • --strict-attrs — promeut en erreurs les attributs inconnus (détection schéma + did-you-mean, activée par défaut en warnings)
  • --lenient — warnings au lieu d'errors

Encodage

  • ffmpeg est auto-détecté et utilisé par défaut (10-bit H.264, meilleure qualité sur les gradients sombres)
  • --hardware-acceleration sonde ffmpeg -encoders et bascule sur VideoToolbox/NVENC/QSV/AMF si la machine en offre un. Indisponible → message explicite et repli logiciel, jamais de bascule silencieuse. Le CRF n'a pas de sens sur la plupart des encodeurs matériels : le passer avec l'accélération produit un avertissement.
  • --frames a-b rend une plage de frames en segment autonome, avec sa tranche d'audio (les pistes ne repartent pas de zéro). rustmotion concat seg1.mp4 seg2.mp4 -o out.mp4 les recolle via le concat demuxer de ffmpeg. C'est la brique d'un rendu distribué.
  • Sans ffmpeg, le fallback openh264 intégré encode en 8-bit
  • Pour les vidéos avec des gradients sombres, recommander --codec prores pour une qualité maximale

Factorisation : components, for-each, use

Ne duplique pas un sous-arbre. Si dix cartes ne diffèrent que par leurs données, écris-en une et itère — c'est le mode d'échec le plus fréquent de la génération, chaque copie étant une occasion de diverger.

"components": { "stat_card": { "params": { "label": { "type": "string" } }, "template": { } } },
"children": [{
  "for-each": [ { "label": "Revenue" }, { "label": "Users" } ],
  "template": { "use": "stat_card", "props": { "label": "$label" } }
}]

Chaque élément du for-each lie ses champs directement ($label), plus $index et $item. params a la forme de config ; omettre default rend le paramètre requis. La clé d'overrides est props, pas config — ce nom-là est réservé et serait sauté par la substitution.

components est local au fichier qui le déclare. On peut itérer sur un tableau venu d'une variable ; on ne peut pas instancier un composant défini dans un fichier inclus. Toute erreur — cycle, tableau manquant, composant inconnu, paramètre absent — est nommée et située. Voir rules/templates-and-iteration.md.

--fix refuse de réécrire un scénario qui utilise ces directives : les index de chemin ne correspondent plus à la source. validate fonctionne normalement, sur l'arbre expansé.

Composition : scenes vs composition (vues slide / world)

Un scénario est soit une liste plate scenes (racine) — implicitement enveloppée dans une seule vue slide — soit un composition: [...] explicite, un tableau de vues typées "slide" ou "world". Les deux sont mutuellement exclusifs (CompositionAndScenesConflict si les deux sont présents).

Dans une vue slide, les transition entre scènes sont des composites pixel de deux frame-buffers déjà rendus (fade, wipe, zoom, flip, iris, slide…) : aucun élément ne survit à la coupe, seuls les pixels sont mélangés.

La vue world est le seul mécanisme qui produit une continuité réelle entre beats : une caméra virtuelle se déplace en continu à travers un espace 2D où chaque scène occupe une position (world-position), avec un fondu de recouvrement pendant le pan au lieu d'une coupe. C'est la brique à utiliser pour une vidéo qui doit se lire comme un plan continu, sans limite de scène perceptible. Voir rules/world-view.md pour le modèle de coordonnées (le piège world-position = waypoint caméra, pas origine de scène), la recette du halo ambiant en view.background, et un exemple multi-beat validé.

Piège de casing à connaître : world-position (scène) est en kebab-case, alors que son voisin freeze_at (même struct Scene) est en snake_case. Vraie inconsistance du schéma, pas une faute de frappe — copier la casse telle quelle.

Composants disponibles (57)

Basiques

text, shape, image, icon, svg, video, gif, caption, rich_text, gradient_text

Conteneurs

card, flex, grid, div (alias de container), container, positioned

div = layout pur sans décoration visuelle (HTML <div>). card = même chose mais avec fond/border-radius/ombre attendus.

Data Visualization

  • chart — 12 types: bar, line, pie, donut, horizontal_bar, area, stacked_bar, radar, scatter, radial_bar, funnel, waterfall. Supporte axes/grilles/labels.
  • gauge — jauge semi-circulaire pour KPIs
  • sparkline — mini-chart inline sans axes
  • stat — carte KPI composite (valeur + label + tendance + sparkline)
  • heatmap — grille colorée type GitHub contributions
  • treemap — rectangles proportionnels (slice-and-dice)
  • dot_map — carte mondiale en dot-pattern avec points de données, pulse, lat/lng
  • progress — barre linéaire ou circulaire
  • counter — compteur animé (standalone uniquement, pas dans les cards)
  • table — tableau avec column_widths, column_align, cell_padding, show_borders

UI Components

  • badge — pill avec icon, dot indicator, pulse animation, count badge
  • avatar / avatar_group — avatar circulaire / groupe empilé avec "+N"
  • switch — toggle animé on/off avec toggle_at
  • slider — curseur horizontal animé avec animate_to/animate_at
  • rating — étoiles avec remplissage partiel animé
  • kbd — touche clavier visuelle (effet 3D)
  • tooltip — label flottant avec flèche directionnelle
  • notification — toast fade-in/out avec stack push (info/success/warning/error)
  • pill_nav — tabs avec pill indicator animé entre onglets
  • list — liste bullet/numbered/checklist avec icônes
  • stepper — étapes numérotées connectées avec progression animée
  • comparison — vue avant/après avec divider animé
  • countdown — timer digital flip-clock style
  • marquee — texte défilant continu
  • skeleton — placeholder de chargement avec shimmer (rectangle/circle/text)
  • tag_cloud — nuage de mots avec tailles pondérées
  • callout — bulle avec flèche
  • divider — séparateur visuel

Code & Terminal

  • codeblock — code syntax-highlighted avec reveal, diff mode (diff: true), state transitions
  • terminal — terminal avec chrome macOS, reveal typewriter + curseur clignotant

Diagrammes

arrow, connector, timeline, line

Pour faire suivre une trajectoire à un composant, utilise l'effet d'animation motion_path (données de chemin SVG, orientation optionnelle selon la tangente) plutôt que d'empiler des translate. Voir rules/motion-path.md.

Média

mockup, lottie, cursor, particle, qr_code

Audio

  • waveform — visualisation d'onde audio réactive au volume de la piste
  • audio_spectrum — barres de spectre audio réactives (FFT)

Voir rules/audio-reactive.md pour lier un composant à une piste audio via style.audio-reactive.

Architecture

Render Pipeline (CSS engine)

Le moteur utilise un pipeline box_tree → layout_pass → paint_pass inspiré des navigateurs web :

  1. box_tree (box_builder.rs) — construit un arbre de BoxNode { css: CssStyle, children, intrinsic } depuis les composants JSON résolus
  2. layout_pass (engine/layout_pass.rs) — orchestre taffy pour calculer les BoxLayout { x, y, width, height } de chaque nœud. Les feuilles avec un IntrinsicMeasure (texte, image, codeblock) sont mesurées via une measure_fn.
  3. paint_pass (engine/paint_pass.rs) — descend l'arbre, applique transform/opacity, peint les décorations (background, border, shadow), délègue au Painter du composant pour le contenu.

Chaque composant implémente le trait Painter :

pub trait Painter {
    fn paint_content(&self, canvas: &Canvas, layout: &BoxLayout, props: &AnimatedProperties, ctx: &PaintCtx);
    fn intrinsic_size(&self, available: AvailableSize, ctx: &MeasureCtx) -> Option<(f32, f32)> { None }
}

PaintCtx contient : time, scene_duration, fps, frame_index, video_width, video_height, stagger_offset.

Structure des crates

crates/
├── rustmotion-core/src/
│   ├── css/                    # Modèle CSS
│   │   ├── style.rs            # CssStyle (propriétés CSS kebab-case)
│   │   ├── units.rs            # Length, LengthPercentage (px, %, em, rem, vw, vh)
│   │   ├── cascade.rs          # Héritage color/font-* parent → enfant
│   │   ├── taffy_bridge.rs     # CssStyle → taffy::Style
│   │   └── animation.rs        # Résolution des animations → override CssStyle
│   ├── engine/
│   │   ├── box_tree.rs         # BoxNode, BoxKind, IntrinsicMeasure
│   │   ├── layout_pass.rs      # Orchestration taffy, BoxLayout résultant
│   │   ├── paint_pass.rs       # Walk top-down, décorations, dispatch Painter
│   │   ├── animator.rs         # Résolution animations, easing, spring solver
│   │   ├── transition.rs       # Transitions entre scènes
│   │   ├── renderer/           # Primitives Skia (colors, fonts, shapes, text)
│   │   └── text/cosmic.rs      # Bridge cosmic-text — PAS branché sur le rendu réel
│   ├── schema/                 # Modèles de données JSON
│   │   ├── scenario.rs         # Scenario, ResolvedScenario, View, Scene, VideoConfig
│   │   ├── style.rs            # Specialized types (CardBorder, CardShadow, Fill, etc.)
│   │   ├── background.rs       # AnimatedBackground, BackgroundPreset
│   │   ├── animation.rs        # EasingType, AnimationPreset, PresetConfig
│   │   ├── codeblock_types.rs  # CodeblockChrome, CodeblockState
│   │   └── video.rs            # AnimationEffect, Size, ShapeType, Stroke
│   └── traits/
│       ├── painter.rs          # Painter trait + PaintCtx + AvailableSize + MeasureCtx
│       ├── animatable.rs       # Animatable trait
│       ├── timed.rs            # Timed trait + TimingConfig
│       └── styled.rs           # Styled trait
│
├── rustmotion-components/src/
│   ├── lib.rs                  # Enum Component + dispatch (as_painter, as_animatable, etc.)
│   ├── box_builder.rs          # build_scene() → BuiltScene (components + stagger_delays)
│   ├── intrinsic.rs            # TextIntrinsic, BadgeIntrinsic, CounterIntrinsic, etc.
│   ├── legacy_dispatch.rs      # LegacyPaintDispatcher (bridge NodeId → Painter)
│   ├── chart/                  # 10 fichiers (mod + bar/line/pie/radar/scatter/radial/funnel/waterfall/axes)
│   └── *.rs                    # Un fichier par composant (impl Painter)
│
└── rustmotion-cli/src/
    └── commands/               # validate, render, schema, info

Ajouter un nouveau composant

  1. Créer crates/rustmotion-components/src/mon_composant.rs avec struct serde + impl Painter (paint_content)
  2. Ajouter rustmotion_core::impl_traits!(MonComposant { Animatable => animation, Timed => timing, Styled => style });
  3. Ajouter le variant dans l'enum Component dans lib.rs
  4. Ajouter les match arms dans les méthodes de dispatch (as_painter, as_animatable, as_timed, as_styled)
  5. Ajouter pub mod mon_composant; et pub use mon_composant::MonComposant; dans lib.rs
  6. Si le composant a une taille fixe: la déclarer via apply_intrinsic_overrides dans box_builder.rs
  7. Si le composant mesure son propre contenu : ajouter XxxIntrinsic dans intrinsic.rs

Tests

cargo test --workspace        # ~200 tests (layout + serde round-trip + pixel regressions + smoke)
cargo check                   # Vérification compilation
rustmotion validate file.json # Validation scénario