% Obrazové informace, programy na zpracování obrázků, typy, ukázka práce % grafickém editoru, bitmapová a vektorová grafika, fotoeditory, základní operace % s fotografií, export a import dat v editoru
\setcounter{section}{13}
- informace obrazu v počítači
- záznam bitmapou nebo vektorem
- reprezentace obrazové informace
- 2D čtvercová síť -- pixely
- svítící bod na monitoru / bod obrazu
- tvořen subpixely
- červený, zelený a modrý subpixel -- RGB
- způsoby reprezentace barvy
- různé modely mají různé využití
- Red, Green, Blue
- adititivní způsob míchání barev -- všechny hodnoty na maximum dají bílou
- zápis v hodnotách 0--1 nebo 0--255, možné i hexadecimálně
- trojice čísel --
$(0, 49, 255)$ , \texttt{\#0039FF} - použití
- zobrazování barev displeji
- reprezentace barev v grafický programech
- Cyan, Magenta, Yellow, Key (azurová, purpurová, žlutá, černá)
- subtraktivní míchání barev -- barvy na maximum znamenají černou
- zápis většinou v procentech
- čtveřice číslic --
$("0 \%", "56 \%", "99 \%", "2 \%")$ - použití -- tisk
\begin{figure} \centering \subfloat[RGB]{\includegraphics[height=0.2\textheight]{14-rgb}} \qquad \subfloat[CMYK]{\includegraphics[height=0.2\textheight]{14-CMYK}} \caption{Porovnání RGB a CMYK modelu} \end{figure}
- Hue, Saturation, Value
- reprezentace barvy jako odstínu, sytosti a světlosti / hodnoty
- odstín
- reprezentace jako úhel
- udává odstín barvy
- sytost
- sytost barvy
- sytost 0 -- šedá, sytost 255 -- plná barva
- světlost / hodnota
- tmavost barvy
- analogie ke svícení na barvu světlem
- minimum -- černá, maximum -- plná barva
- použití -- grafické programy (jednodušší vybírání barev pro uživatele)
- Hue, Saturation, Lightness
- podobná HSV, ale světlost značí polohu mezi černou a bílou, nejsytější barvy v~$L=1/2$
\fullfig{14-hsl-hsv}[Porovnání HSL a HSV módu]
- vyjádření, kolik bitů je použito pro záznam barvy
- 1~bit -- 2 barvy
- 8~bitů -- 256 barev
- retro konzole
- 24
bitů -- $16777~216$ barev (True color)
\fullfig{14-color-depth}[Porovnání různých barevných hloubek]
- udává počet pixelů na obrazovce
- udáváno v poměru
$x\times y$ - standardní rozlišení (16:9)
- HD / 720p --
$1280\times 720$ - FullHD / 1080p / 2k --
$1920\times 1080$ - 4k --
$3830\times 2160$
- HD / 720p --
- poměr stran
- poměr šířky a výšky, důležitý při zvětšování počtu pixelů
- dnešní standard~16:9, také 16:10, dříve 4:3 displeje
- formáty fotek také 1:1 nebo 3:2
- dots per inch
- hustota pixelů na jeden palec (
$"2.54 cm"$ ) - fyzické rozlišení obrazu
- moje používaný taky např.
ucitlivosti myší - standard --
$"72 DPI"$ ,$"96 DPI"$ ,$"120 DPI"$ ,$"300 DPI"$ \dots
\fullfig{14-dpi}[Porovnání různých hodnot DPI a stejně velkém obrazu]
- obraz tvořen pixely v mřížce
- závislá na rozlišení
- u některých možnost pomocí algoritmů převést na vektor
- více běžná než vektorová
- fotografie, obrázky, kresby, scan\dots
- výhody
- snadná tvorba
- více detailů
- nevýhody
- ztráta kvality při změně velikosti
- velká velikost souborů při vysokém rozlišení
- různé editory
- Adobe Photoshop, GIMP, Krita, Affinity Photo\dots
- různé formáty
- jpg/jpeg, png, gif, raw, tiff\dots
- zmenšování velikosti souborů
- ztrátová a bezztrátová
- ztrátová -- vynechání malých detailů, nevratná, jpg
- bezztrátová -- zanechává všechna data, png, gif, raw
- run-length encoding -- optimalizace opakujících se dat
- huffman coding -- převod patternů na bitové symboly s délkou v závislosti na frekvenci, využití binárního stromu
- diskrétní kosinová transformace -- potlačení rozdílů v blízkých barvách
- obraz tvořen matematicky definovanými tvary a křivkami
- nezávislé na rozlišení, rendering do konečného obrazu
- loga, ilustrace, technické nákresy\dots
- výhody
- libovolná velikost
- bezztrátovost dat
- jednoduchý převod do rastru
- paměť nezávislá na velikosti
- nevýhody
- složitější výroba
- méně detailů
- editory
- Adobe Illustrator, Inkscape, Corel draw\dots
- formáty
- eps, pdf, svg, ai (Adobe Illustrator), cdr (Corel draw)