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Gegner platzieren #68

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firoball opened this issue Jul 3, 2018 · 16 comments
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Gegner platzieren #68

firoball opened this issue Jul 3, 2018 · 16 comments
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@firoball
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firoball commented Jul 3, 2018

Hier eine Übersicht, was wie zu platzieren ist:

Gegner Model Action
Eselslerche cEselslerche.mdl Eselslerche
Skull whiskas.mdl Skull
Sputnik sputnik.mdl Sputnik
Turret tile-floor-turret.mdl turret_rotccw, turret_rotcw, turret_alternate, turret_aim
Eye enemy_eye.mdl Eye
Flesh flesh1.mdl, flesh2.mdl Flesh

Zusätzliche Info zum Eye:
Pfad in WED platzieren, als Name eine Zahl einstellen
Eye mit Action "Eye" in WED paltzieren (egal wo)
folgende Skills setzen:
EYE_PATHID: Id entsprechend Pfadname
EYE_PATHPROGRESS: 0-100, Startposition auf Pfad in %
Die Augen müssen ab sofort außerhalb des Levels platziert werden. Bei Erstsichtung werden sie automatisch richtig platziert.
Andernfalls können "tote" Augen im Level rumhängen.

Zusätzliche Infos zum Turret:
Turrets können nun an die Decke geklebt werden. Dabei wichtig: der TILT muss verstellt werden. WED macht bei Gizmo Rotation gerne auch Roll, damit kommt das Script nicht klar.
Die Platzierung ist etwas nervig. Zum einen sollte der eingeklappte Turret möglichst weit im Boden bzw. der Decke sein, aber die schwarze Plane (quasi das Loch in dem der Turret steckt) sollte im ausgeklappten Zustand aber gerade noch sichtbar sein und idealerweise keinen z-Battle mit dem Level vom Zaun brechen.

Zum besseren Gameplay Tweaken habe ich alle Health Werte in die global.h gelegt. Dann muss man nicht dauernd alle Enemy Files anfummeln.

@xwcg xwcg self-assigned this Jul 3, 2018
@ikskuh
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ikskuh commented Jul 4, 2018

Ich war mal so dreißt, deinen Kommentar in eine Tabelle umzubauen ;)

@simonschreibt-code
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Was hat es eigentlich mit dem Auge auf sich? Ich empfand es irgendwie als verwirrend, dass man es nicht töten kann. Soll das so sein, oder fehlt da einfach noch was?

@xwcg
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xwcg commented Jul 5, 2018

wie felix mir schon sagte, finde es okay wenn die einfach nur creepy durch die gegend fliegen ohne was zu tun, aber wie simon auch sagt, man sollte sie zumindest abschießen können

@simonschreibt-code
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dem stimme ich auf jeden fall zu. derzeit wirkt es ein bisschen wie ein bug. wenn die irgendwein schild hätten was sie schützt wäre es was anderes, aber ich glaube es ist einfacher die einfach killbar zu machen. :D

@firoball
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firoball commented Jul 5, 2018

jajaja... ich fixe erstmal die 100 neu reporteten bugs. Dann kommt irgendwann das Auge dran.

@mk1x86
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mk1x86 commented Jul 5, 2018

Das bekommt noch nen Schuss, ich kümmer mich drum

@mk1x86 mk1x86 self-assigned this Jul 5, 2018
@xwcg
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xwcg commented Jul 5, 2018

´bitte mit extraportion splatter wenn man das auge tötet

@firoball
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firoball commented Jul 6, 2018

Die Augen müssen ab sofort außerhalb des Levels platziert werden. Bei Erstsichtung werden sie automatisch richtig platziert.
Andernfalls können "tote" Augen im Level rumhängen.

@firoball
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firoball commented Jul 6, 2018

Turrets können nun an die Decke geklebt werden. Dabei wichtig: der TILT muss verstellt werden. WED macht bei Gizmo Rotation gerne auch Roll, damit kommt das Script nicht klar.

Die Paltzierung ist etwas nervig. Zum einen soltle der eingeklappte Turret möglichst weit im Boden bzw. der Decke sein, aber die schwarze Plane (quasi das Loch in dem der Turret steckt) sollte im ausgeklappten Zustand aber noch sichtbar sein.

@firoball
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firoball commented Jul 8, 2018

Git jetzt eine "Flesh" Action für die Fleischbatzen an den Haken. Es hat mich einfach tierisch aufgeregt, dass beim Draufballern nix passiert, und deswegen hab ich schnell ein Splatterscript hingerotzt. Mehr Zeit möchte ich da nicht versenken, gibt wichtigeres.

Hauptsache man kann den ganzen Raum vollsauen 😍

@xwcg
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xwcg commented Jul 8, 2018

@firoball hast aber die flesh.c dateien nicht mit eingecheckt

@firoball
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firoball commented Jul 8, 2018

omg

@firoball
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firoball commented Jul 8, 2018

repull

@xwcg
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xwcg commented Jul 8, 2018

jetzt klappts

@firoball
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firoball commented Jul 9, 2018

Ich habe gerade gesehen, dass die Turrets nur einen Pan von 0 haben dürfen, da dsas gesamte Aiming etc. in World Space rechnet. Wenns nicht stört, würde ich vorschalgen, die Turrets einfach alle auf Pan = 0 zu setzen (dann sind halt die Fake Lichter gedreht), ansonsten muss ich da nochmal rumwurschteln.

@firoball
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Obige Einschränkung zu den Turrets entfällt ab sofort. Pan kann jetzt beliebig gewählt werden.

@firoball firoball added this to the Future Release milestone Aug 7, 2018
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